Kült Geliştirici Yoshiro Kimura, Undertale İlhamıyla RPG'ye Döndü: 'Garip Olması Benim Doğam'

Haber Merkezi

04 November 2025, 10:40 tarihinde yayınlandı

Undertale'ın İlham Kaynağı, Japonya'nın Kült Geliştiricisi Yoshiro Kimura'dan Yeni RPG: Stray Children

Japonya'nın bağımsız oyun sahnesinin en kendine özgü figürlerinden biri olan Yoshiro Kimura, kariyerine 1990'ların ortalarında Squaresoft’ta (şimdiki Square Enix) Romancing SaGa 2 gibi büyük yapımlarda tasarımcı olarak başladı. Ancak Kimura, her zaman büyük stüdyoların baskısından kaçınmayı tercih etti. Onun için oyun yapmak, paradan bağımsız olarak eğlenceli olmalıydı ve bu eğlenceyi yakalamanın yolu, vizyonun daha kolay paylaşıldığı, yetenekli ve küçük ekipler kurmaktan geçiyordu.

Kimura, özellikle 2000'lerin başındaki tartışmalı hayatta kalma-korku oyunu Rule of Rose ve öpüşmeye dayalı yaşam simülasyonu Chulip gibi yapımlarla sektörde bir kült takipçi kitlesi edindi. Bu oyunlar, tuhaf, yer yer rahatsız edici ve geleneksel kalıpların dışındaki anlatılarıyla tanınıyor. Şimdi, Kimura onlarca yıl aradan sonra, kendisini RPG dünyasına geri döndüren beklenmedik bir ilhamla sahneye geri dönüyor: Toby Fox’un fenomeni Undertale.

Öne Çıkanlar: Kimura'nın Geri Dönüş Hikayesi
  • Moon: Remix RPG (1997), Undertale'ın geliştiricisi Toby Fox'a ilham veren kilit oyundu.
  • Fox’un hayranlığını dile getirmesi, Kimura’ya yıllar sonra yeni bir RPG yapma cesaretini verdi.
  • Yeni oyun Stray Children, klasik RPG kural ve beklentilerine meydan okuyan 'pasifist savaş' mekanikleri sunuyor.

Moon: Remix RPG ve Undertale Etkileşimi

Kimura'nın 1997 yılında eski Square çalışanlarıyla kurduğu bağımsız stüdyodan çıkan Moon: Remix RPG, Final Fantasy 7'nin gölgesinde kalsa da, RPG'lere eleştirel bir meta-yorum getiriyordu. Bu oyunda kahramanın binlerce masum canavarı öldürmesinin ne kadar etik olduğu sorgulanıyordu. Moon, 2021’deki İngilizce yeniden yapımına kadar genellikle Japonya dışında bilinmiyordu.

Kimura, uzun süredir yeni bir RPG yapmayı düşünse de, bu zorlu işe girişmek için gerekli cesareti bulamadığını belirtiyor. Ta ki Undertale ile tanışana kadar. Toby Fox, Kimura'ya Moon’un kendi eseri Undertale'a ilham verdiğini söyledi. Bu geri bildirim, Kimura için adeta bir dönüm noktası oldu. 'Undertale’ı oynayana kadar bu yolculuğa çıkacak cesaretim yoktu. O, hala sağlıklıyken bu dağa tırmanmak için ihtiyacım olan son itkiyi sağladı,' diyor Kimura.

Savaş Sistemi Yerine 'Pasifizm Bulmacaları'

Kimura'nın yeni oyunu Stray Children, ilham aldığı Undertale gibi 'pasifizm' tabanlı bir savaş mekaniği sunuyor. Oyunda 'Yaşlılar' olarak adlandırılan canavarlara karşı savaşmak yerine, çocuk kahramanımız onları iyileştirmek için kulaklarına doğru teşvik edici söz dizilerini fısıldayarak zaman alıcı bir süreç başlatıyor. Saldırı ile hızlıca öldürmek mümkün olsa da, oyundaki asıl zorluk ve tema, etik bir tercih yapma üzerine kurulu.

Bu 'pasifist' mekanik eğilimi sadece RPG'lere özgü değil. Extraction shooter türünün en acımasız örneklerinin aksine, Arc Raiders gibi yeni nesil PvPvE oyunları da tasarım tercihiyle oyuncuları çatışma yerine işbirliğine yönlendiriyor. Oyun mekaniklerinin gereksiz PvP'yi ödüllendirmemesi sayesinde, solo oyuncular limon aramak ya da spesifik görev materyalleri toplamak için riski göze aldığı bu tür oyunlarda, çatışmadan kaçınarak pasifist bir atmosfer yaratıyor. Bu sıra dışı durum hakkında detaylı bilgiyi Arc Raiders solo oyuncularının pasifizm eğilimine dair haberimizde bulabilirsiniz.

Kimura, kendisinin ve Toby Fox'un ortak bir noktası olduğunu düşünüyor: 'İkimiz de gerçekten tuhaf, garip ve acayip oyunları seviyoruz. Stray Children dahil, oyunlarımı yaparken, dışarıdaki benim ve Toby gibi bu tür garip oyunları seven diğer insanlara bir aşk mektubu yazmış gibi hissediyorum.'

Gariplik ve Eleştirel Bakış Açısı

Peki, Kimura oyunlarının garip olduğunu düşünüyor mu? Olay örgüsünü yalnızca kendi zihninde tutarak ve ekibinin hikâyenin bütününe dair ilk tepkilerini alarak oyun geliştirdiğini belirten Kimura, kendi yaptıklarının tamamen doğal olduğunu, ancak herkes için olmadığını kabul ediyor. Oyunun teması ise günlük yaşamdan geliyor: Yetişkinlerin, genç neslin geleceğini engellemesinden duyduğu endişe ve çocukların safiyetinin sorgulanması. Stray Children, bu temaları Lord of the Flies tarzı bir komünde yaşayan hayvan kostümlü çocuklarla işliyor.

Sanat mı, Çile mi? Oyuncu Tepkileri İkiye Ayrıldı

Stray Children'ın savaş mekanikleri, oyuncular arasında keskin bir tartışmaya neden oldu. Bazı eleştirmenler ve oyuncular, bu deneme-yanılma yapısını klasik sıra tabanlı RPG'lere ya da yaşlılar ve gençler arasındaki ilişkiye dair üstü kapalı bir yorum olarak görse de, bazıları mekaniğin bizzat kendisini sinir bozucu buluyor.

Bir Steam kullanıcısı, pasifist eylemlerin bile uzun ve can sıkıcı saldırı döngüleriyle sonuçlandığını belirterek oyunu 'izlemesi daha ilginç, oynaması ise akıl sağlığını zorlayan' bir deneyim olarak tanımlarken, bir başkası oyunu 'bu mecradaki sanatın ulaşabileceği en güçlü nokta' olarak nitelendiriyor. Oyun yorumcuları ise, Stray Children’ın kalbinin bu sürtüşmede yattığını, ahlaki bir zafer karşılığında oyunu zorlaştırma seçiminin temel ikilemi yansıttığını belirtiyor.

Kimura, Toby Fox'a minnettar olsa da, onu en çok motive eden şeyin genel olarak bağımsız oyun camiası olduğunu vurguluyor. 2010'lu yılların başında mobil ve oynaması ücretsiz oyunların yükselişiyle hayal kırıklığına uğradığını ve kendi tarzı oyunlar için izleyici kalmadığını düşündüğünü itiraf ediyor. Ancak GDC'de (Oyun Geliştiricileri Konferansı) Bağımsız Oyunlar Festivali'ni ziyaret ettiğinde, 'Her kesimden insanın yaptığı bu devasa oyun çeşitliliğini' görünce duygulandığını söylüyor. Kimura'ya göre bağımsız oyun yapmak, Afrika'da bir safariye çıkmak veya dağa tırmanmak gibi, doğanın kendisi gibi canlı bir ekosistem yaratmakla eşdeğer bir zevk.

Kaynak: Japon kült geliştiricinin ilham yolculuğuna dair detaylar PC Gamer'da yayınlanan derinlemesine bir makaleden derlenmiştir.