Oyun dünyasının en özgün ve gizemli isimlerinden biri olan Yoko Taro, kült statüsüne ulaşan eseri Nier: Automata'nın arkasındaki yaratıcı sürece dair çarpıcı açıklamalarda bulundu. Verdiği bir röportajda, oyunun o meşhur karmaşık ve çok katmanlı anlatısını kasıtlı olarak tasarladığını belirten Taro, hedefinin kendisinin bile tam olarak kavrayamayacağı bir hikaye yaratmak olduğunu itiraf etti.
Nier: Automata, 26 farklı sona sahip yapısı, sürekli değişen anlatı perspektifleri ve sahte finalleriyle oyuncuları hem büyüleyen hem de zihinlerini zorlayan bir deneyim sunuyor. Taro'nun bu açıklamaları, oyunun neden bu kadar derin ve yoruma açık bir yapıya sahip olduğunu gözler önüne seriyor.
Empatiden Uzak, Karmaşaya Yakın: Automata'nın Felsefesi
Yoko Taro, önceki oyunu Nier Replicant'ın 'keder' teması etrafında şekillendiğini ve düşmanlarla savaşırken bile onların motivasyonlarını anladığımız duygusal bir yapı sunduğunu belirtiyor. Ancak Automata için bambaşka bir yol izlemiş:
'Replicant ile zaten duyguları harekete geçiren bir hikaye inşa etmiştim. Bu sefer Automata ile daha kafa karıştırıcı bir şey yaratmaya çalıştım. Oyuncuların empati kurmasının imkansız olduğu durumlar yaratmak istedim.'
Bu felsefenin ilk adımı, oyunun ikonik boss'larından biri olan Simone karakteri olmuş. Sahnedeki devasa bir kadın robot olan Simone, bir erkeğe kendini adamış ve cesetlerle süslenmiş bir varlık. Taro'ya göre bu, oyuncunun asla tam olarak bağ kuramayacağı, anlaşılması güç bir karakter profili. Automata'nın hikayesi, bu gibi anlaşılması zor durumları merkezine alarak ilerliyor ve oyuncuyu sürekli bir belirsizlik içinde bırakıyor.
Sanatsal Vizyon mu, Oyuncu Deneyimi mi?
Taro'nun bu yaklaşımı, oyun tasarımında önemli bir tartışmayı akıllara getiriyor. Bir yaratıcının, oyuncuyu kasıtlı olarak karmaşa içinde bırakması, sanatsal bir deha mı, yoksa oyuncu deneyimini riske atan bir kumar mı? Nier: Automata'nın başarısı, bu kumarın karşılığını verdiğini gösterse de, daha doğrudan ve anlaşılır hikayeleri tercih eden oyuncu kitlesini dışarıda bırakma potansiyeli taşıdığı da bir gerçek. Bu durum, oyunların birer sanat eseri mi yoksa eğlence ürünü mü olduğu yönündeki ebedi tartışmayı da körüklüyor.
Yaratıcı Sürecin Sonu Olmayan Mücadelesi: 'Mükemmel Küp' Metaforu
Yoko Taro, yaratım sürecini ve hiçbir zaman tam anlamıyla tatmin olmama hissini açıklamak için etkileyici bir metafor kullanıyor: kilden bir küp yapmak.
'Bir hikaye inşa etmek, kilden bir küp yapmak gibidir. Onu yaparsınız, ama her baktığınızda eğri bir taraf bulursunuz. Sonra onu tekrar düzeltirsiniz, sadece başka bir yerin eğri olduğunu fark etmek için. Bu his sonsuza kadar devam eder,' diyen Taro, bir projenin mükemmelleştiği için değil, teslim tarihi (deadline) geldiği için bittiğini vurguluyor.
Bu süreçte pişmanlık duymadığını, bunun bir görev olduğunu ve sonsuz zamanı olsa o 'küpü' sonsuza kadar düzeltmeye devam edeceğini belirtiyor. Taro için önemli olan, bir sonraki projede sıfırdan başlayarak o mükemmel küpü yapma arzusunu korumak. Bu felsefe, onun neden her projesinde taze ve beklenmedik fikirlerle karşımıza çıktığını da açıklıyor.
Sonuç: Kusurluluktaki Mükemmellik
Yoko Taro'nun açıklamaları, Nier: Automata'nın neden sadece bir oyun değil, aynı zamanda felsefi bir sorgulama aracı olduğunu kanıtlıyor. Oyuncuyu rahat koltuğundan kaldıran, ona kolay cevaplar sunmayan ve hatta yaratıcısının bile tam olarak 'anlamadığı' bir dünya sunan bu yaklaşım, oyun dünyasında neden bu kadar özel bir yere sahip olduğunu gösteriyor. Taro, mükemmelliğe ulaşmanın imkansızlığını kabul ederek, yaratım sürecinin kendisini bir sanat formuna dönüştürüyor.
Bu haberde yer alan bilgiler, Yoko Taro'nun Archipel'e verdiği röportajdan derlenmiştir. Konuyla ilgili daha detaylı İngilizce analize PCGamer üzerinden ulaşabilirsiniz.