DayZ'nin Yönetmeninden Şok İtiraflar: Xbox'ın Rafa Kaldırdığı Wasteland Survival VR Oyununun Bilinmeyen Hikayesi

Haber Merkezi

17 August 2025, 02:45 tarihinde yayınlandı

Xbox'ın İptal Ettiği Gizemli Wasteland Oyunu: Fallout 76 ve DayZ Etkisinin Perde Arkası

Oyun dünyası, piyasaya sürülen başarılı yapımlar kadar, geliştirme aşamasında iptal edilen ve potansiyelleriyle birer efsaneye dönüşen projelerle de doludur. Bugün, Xbox çatısı altındaki InXile Entertainment'ın (Wasteland 3, Clockwork Revolution) en iddialı ancak bir o kadar da talihsiz projelerinden birinin hikayesi, projenin başındaki isim tarafından ilk kez bu kadar detaylı anlatıldı. DayZ'nin eski yönetmeni Brian Hicks, Wasteland evreninde geçen ve sanal gerçekliği hedefleyen çok oyunculu bir hayatta kalma oyununun, Fallout 76'nın yarattığı dalgalanma ve Xbox'ın satın alması sonrası nasıl tarihin tozlu sayfalarına karıştığını açıkladı.

Hayaldeki Proje: Wasteland ve DayZ'nin VR'da Buluşması

Her şey, 2017'de Brian Hicks'in InXile Entertainment'a katılmasıyla başladı. DayZ gibi hayatta kalma türünü yeniden tanımlayan bir projenin yönetmenliğini yapmış olan Hicks, stüdyonun kurucusu Brian Fargo ile birlikte post-apokaliptik rol yapma klasiği Wasteland'ı, yepyeni bir boyuta taşımayı hedefliyordu. Projenin temel felsefesi oldukça basitti, ancak bir o kadar da heyecan vericiydi.

Hicks, o günleri şöyle anlatıyor: "Fikir, sistemler açısından Wasteland ile DayZ'yi VR'da buluşturmaktı. Sürekli aktif sunucularda sanal bir dünyada geçen bir hayatta kalma deneyimi tasarlıyorduk."

Bu, oyuncuların Wasteland'in acımasız çöllerinde su, yiyecek ve ekipman ararken, diğer oyuncularla öngörülemez karşılaşmalar yaşayacağı bir yapı anlamına geliyordu. İlk hedef, sunucularda aynı anda 40 oyuncuyu desteklemek, nihai amaç ise bu sayıyı 100'e çıkarmaktı. Kısacası, InXile'ın elinde, türün hayranlarını heyecanlandıracak, niş ama potansiyeli yüksek bir proje vardı.

Ancak bu potansiyelin günümüz oyun dünyasında nasıl bir karşılık bulacağı da ayrı bir tartışma konusu. Özellikle 2023 yılında yaşanan ve Steam'in en çok beklenen oyunu olmasına rağmen tam bir fiyaskoyla sonuçlanan The Day Before vakası, hayatta kalma türüne karşı büyük bir güvensizlik dalgası yarattı. Bu travma o kadar taze ki, artık iddialı hedeflerle ortaya çıkan her proje, oyuncular tarafından potansiyel bir hayal kırıklığı olarak görülüyor. Bu güvensizlik ortamının en taze örneği ise, devasa harita ve oyuncu sayısı vaatleri nedeniyle yeni hayatta kalma oyunu CrisisX'in doğrudan The Day Before şüpheleriyle karşılanması oldu.

İlk Darbe: Fallout 76'nın Hayaleti

Geliştirme süreci ilerlerken, 2018'de oyun dünyasına bir bomba düştü: Bethesda, Fallout 76'yı duyurdu. Wasteland'in ruhani devamı sayılan Fallout serisinin çok oyunculu bir hayatta kalma oyununa dönüşmesi, InXile ekibi için tam bir şok oldu. Ancak asıl sorun, Fallout 76'nın çıkışında aldığı ezici olumsuz tepkilerdi.

Fallout hayranları, sevdikleri serinin derin hikaye anlatımı, dallanıp budaklanan görevler ve unutulmaz NPC'ler yerine, daha çok Rust veya DayZ'ye benzeyen boş bir dünya ile karşılaşmaktan hayal kırıklığına uğramıştı. Bu durum, InXile'ın kurucusu Brian Fargo için bir uyarı ziliydi. Hicks, Fargo'nun bu durumdan çıkardığı dersi şöyle aktarıyor:

"Fallout oyuncularının Fallout beklentileri vardır. Bu kadar köklü bir markayla uğraşırken insanların beklentilerinin ne olduğunu bilmelisiniz. Bunu görmezden gelemezsiniz."

Fargo'nun bu endişesi yersiz değildi, zira oyun dünyası bu tür "beklenti kırılmalarının" yarattığı fırtınalara yabancı değildi. Bunun en bilinen örneklerinden biri, yıllar sonra gelen bir itirafla tekrar gündeme geldi. Eski BioWare yapımcısı Mark Darrah, serinin epik ilk oyunundan sonra çok daha kişisel ve tek bir şehirde geçen bir hikaye anlatan Dragon Age 2'nin en büyük sorununun, hayranları bu radikal değişime hazırlayamamak olduğunu belirtmişti. Oyuncular "Dragon Age: Origins 2" beklerken bambaşka bir yapıyla karşılaşmış ve bu durum, oyunun kendi başına sahip olduğu güçlü yönlere rağmen büyük bir tepki çekmesine neden olmuştu. InXile, benzer bir kaderi yaşamamak için direksiyonu sert bir şekilde kırmıştı.

Bu geri bildirim, Wasteland projesinin bir anda devasa bir şekilde büyümesine neden oldu. Fargo, kendi oyunlarının da aynı eleştirilere maruz kalmaması için projeye klasik RPG unsurlarının (karmaşık görevler, itibar sistemleri, diyalog odaklı NPC'ler) eklenmesini istedi. Saf bir hayatta kalma oyunu olarak başlayan proje, bir anda dallanıp budaklanan bir RPG/Survival melezine dönüşüyordu. Bu durum, projenin odağını tamamen değiştirmiş ve geliştirme sürecini karmaşıklaştırmıştı.

Nexus Yorumu: Kapsam Büyümesinin Tehlikeleri

InXile'ın yaşadığı bu durum, oyun geliştirmede "scope creep" (kapsam kayması/büyümesi) olarak bilinen tehlikeli bir sürece mükemmel bir örnektir. Bir rakibin başarısızlığından ders çıkarma çabası, projenin orijinal vizyonunu bulanıklaştırarak hem bütçeyi hem de geliştirme takvimini alt üst edebilir. Fallout 76'nın dersi doğru okunmuş olsa da, bu dersi uygulamak projenin kendi kimliğini kaybetme riskini de beraberinde getirmişti.

İkinci ve Son Darbe: Xbox Satın Alması

Ekip, bu yeni ve devasa vizyonla boğuşurken, stüdyonun kaderini tamamen değiştiren bir gelişme yaşandı: InXile Entertainment, Microsoft (Xbox) tarafından satın alındı. Bu, stüdyo için finansal bir güvence anlamına gelse de, Wasteland VR projesi için sonun başlangıcı oldu. Hicks'in deyimiyle, "Oyun, satın almanın kurbanı oldu."

Xbox yöneticileri, Phil Spencer ve Matt Booty projeyi gördüklerinde oldukça etkilenmişlerdi. Ancak akıllarındaki en büyük soru işareti projenin platformuydu. Matt Booty'nin sorduğu kritik soru her şeyi özetliyordu: "Bu harika. PC'ye ne kadar hızlı çıkabilir?"

Sorun şuydu ki oyun, en başından itibaren "tavizsiz bir şekilde" bir VR oyunu olarak tasarlanmıştı. Kullanıcı arayüzünden etkileşim mekaniklerine kadar her şey sanal gerçeklik gözlükleri için optimize edilmişti. Oyunu geleneksel PC ve konsol platformlarına uyarlamak, basit bir kontrolcü entegrasyonundan çok daha fazlasını, neredeyse tüm oyunun yeniden tasarlanmasını gerektiriyordu. Xbox, VR pazarının o dönemde bu denli büyük bir yatırımı karşılayacak kadar geniş olmadığını düşünüyordu ve bu, projenin geleceği hakkında ciddi şüpheler doğurdu.

Projenin Sonu ve Mirası

Bu büyük yeniden tasarım baskısı, Covid-19 pandemisinin getirdiği zorluklar ve projenin yönetmeni Brian Hicks'in DayZ'nin yaratıcısı Dean Hall'dan gelen cazip bir teklifle Yeni Zelanda'ya taşınma kararı almasıyla birleşince, Wasteland'in hayatta kalma macerası başlamadan sona erdi.

Bu durum, oyun stüdyolarının karşılaştığı zorlu kararların sadece bir yüzünü gösteriyor. Bazen de asıl sorun, bir projeyi iptal etmemektir. Benzer bir geliştirme ikilemi, eski BioWare yapımcısı Mark Darrah'ın açıklamalarıyla gündeme geldi. Darrah, uzun süredir geliştirilen Dragon Age: The Veilguard'ın 2017'de iptal edilmesi gerektiğini, aksi takdirde projenin farklı konseptlerden 'birbirine dikilmiş bir zombi projeye' dönüştüğünü iddia etti. Bu da gösteriyor ki, bazen bir projeyi zamanında bitirmek, onu ne pahasına olursa olsun kurtarmaya çalışmaktan daha sağlıklı bir karar olabilir.

Bu hikaye, oyun geliştirme dünyasının ne kadar kırılgan olduğunu ve parlak bir fikrin bile piyasa koşulları, rakip firmaların hamleleri ve kurumsal stratejiler gibi dış etkenler nedeniyle nasıl sönebileceğini gösteren acı bir örnek. InXile, bu projeyi rafa kaldırdıktan sonra kaynaklarını Wasteland 3'ü tamamlamaya ve şimdi de merakla beklenen Steampunk temalı RPG'leri Clockwork Revolution'a yönlendirdi. Ancak Wasteland'in acımasız dünyasında VR ile hayatta kalma fikri, oyuncular için her zaman heyecan verici bir "eğer olsaydı" senaryosu olarak kalacak.

Bu haberin oluşturulmasında PCGamer'da yayınlanan özel röportajdan yararlanılmıştır.