2021 yılında, mobil kumar oyunları sektöründeki ruhsuz işinden bir kaçış olarak geliştirdiği Vampire Survivors ile oyun dünyasında adeta yeni bir tür yaratan Luca Galante, beklenmedik başarısının ardından oyun endüstrisine dair sert eleştirilerde bulundu. Milyonlarca oyuncuya ulaşan bu basit ama bağımlılık yaratan oyunun mimarı, artık sadece bir geliştirici değil, aynı zamanda sektörün gidişatını değiştirmeyi hedefleyen bir yayıncı.
Galante, geçtiğimiz kasım ayında kendi stüdyosu Poncle bünyesinde 'Poncle Presents' adıyla bir yayıncılık kolu kurduğunu duyurdu. Bu kararın arkasındaki temel motivasyon ise mevcut yayıncılık anlayışına duyduğu tepki. Galante, birçok yayıncının sadece para kazanmak için platformları sömürdüğünü ve oyunculara gerçek değer sunmaktan uzaklaştığını düşünüyor.
'Çok sayıda beğenmediğim yayıncı görüyorum. Bana göre bir yayıncının yapması gereken ilk şey, her şeyden önce, gerçek değeri olan özgün oyunlar, özgün ürünler yapmaktır.'
Yarım Bırakılan Oyunlar ve Hayal Kırıklığına Uğrayan Oyuncular
Galante'nin eleştirilerinin merkezinde, büyük umutlarla piyasaya sürülen ancak beklenen anlık başarıyı yakalayamayınca kaderine terk edilen oyunlar yer alıyor. Geliştiriciye göre, birçok yayıncı 'erken erişimde olan ve asla tamamlanmayan oyunlar ya da piyasaya sürüldükten sonra ölüme terk edilen projelerle' sektöre zarar veriyor. Bu durumun en büyük mağdurunun ise oyuna para ve zaman harcayan kitle olduğunu vurguluyor.
'Bir oyunu piyasaya sürdüğünüzde, bir kitleniz oluşur. Bu kitlenin ne kadar büyük ya da küçük olduğu önemli değil; adil bir muameleyi hak ediyorlar' diyen Galante, oyunların lansman sonrası desteklenmesinin kritik önem taşıdığını belirtiyor.
Galante'nin sektörün kar odaklı yaklaşımına getirdiği eleştiriler, farklı alanlarda da yankı buluyor. Örneğin, Final Fantasy bestecisi Nobuo Uematsu da benzer bir yaratıcılık krizine dikkat çekiyor. Uematsu'ya göre büyük stüdyolardaki yapımcılar, bestecilerden sürekli olarak belirli kalıplara uygun, örneğin 'John Williams filmleri gibi' epik müzikler talep ederek sanatsal özgürlüğü kısıtlıyor ve deneysel fikirlerin ortaya çıkmasını engelliyor. Bu durum, Galante'nin eleştirdiği 'özgün ürünler' üretme felsefesinin ne kadar ihmal edildiğini bir başka yönden gözler önüne seriyor.
Bu duruma verilebilecek en güncel örneklerden biri, Gearbox tarafından geliştirilen Borderlands 4'ün lansman sürecinde yaşandı. Oyunun en güçlü sistemlerde bile ciddi performans sorunları yaşatması bir yana, Gearbox CEO'su Randy Pitchford'un oyuncuları 'premium donanımlara' sahip olmamakla suçlaması ve durumu 'canavar kamyonu yaprak üfleyici motoruyla sürmeye' benzetmesi, toplulukla geliştirici arasındaki kopukluğun ne denli büyüyebileceğini gözler önüne serdi. Hatta Pitchford, bu eleştirilerin gölgesinde oyuncuları sunucuları çökertmeye davet ederek ve katılan herkese ücretsiz DLC vaat ederek, dikkatleri temel sorunlardan başka bir yöne çekmeye çalıştı. Borderlands 4'ün sorunlu çıkışı ve CEO'nun açıklamaları, Galante'nin eleştirdiği 'oyuncuya adil davranmama' anlayışının somut bir yansıması oldu.
Karşıt Görüş: Yayıncılık Neden Bu Kadar Acımasız?
Galante'nin eleştirileri haklı olsa da, madalyonun bir de diğer yüzü var. Oyun yayıncılığı, yüksek riskli ve devasa pazarlama bütçeleri gerektiren bir alan. Bir yayıncı, onlarca oyuna yatırım yapıp sadece bir veya ikisinin başarısıyla ayakta kalmaya çalışabilir. Bu finansal baskı, onları hızlı kar getirecek, trendlere uygun ve 'garanti' projelere yönelmeye itiyor. Bu durum, maalesef yenilikçi ama riskli projelerin göz ardı edilmesine ve anlık başarı göstermeyen oyunların fişinin çekilmesine neden olabiliyor.
Poncle Presents: Geliştirici Vizyonu Ön Planda
İşte bu noktada Poncle Presents devreye giriyor. Galante'nin yayıncılık felsefesi oldukça net: Geliştiricinin vizyonunu zenginleştirmek, daha fazla para kazanmak uğruna onu farklı bir yöne zorlamak değil. Kendi yayıncılık anlayışının 'biraz idealist' olabileceğinin farkında olan Galante, küçük ekipler tarafından geliştirilen, düşük fiyat etiketine sahip ancak 'fiyatına göre yüksek oynanış oranı' sunan oyunlara odaklanacaklarını belirtiyor.
Bu felsefenin ilk ürünleri ise Doonutsaur tarafından geliştirilen Kill the Brickman ve Nao Games imzalı Berserk or Die oldu. Her iki oyun da Poncle'ın desteklediği yaratıcı ve geliştirici odaklı projelerin somut örnekleri olarak öne çıkıyor.
Bağımsız Geliştiricilere Şans Paylaşımı
Galante, Vampire Survivors ile yakaladıkları büyük şansı ve bu süreçte öğrendiklerini diğer bağımsız geliştiricilerle paylaşmak istediklerini söylüyor. 'Vampire Survivors ile çok şanslıydık. Oyun o kadar başarılı oldu ki... edindiğimiz tecrübeleri diğer bağımsız geliştiricilerle paylaşmak istedik. Bu, bağımsız oyun topluluğuna bir şeyler geri vermenin, şansımızı paylaşmanın bir yoluydu' diyerek amacını özetliyor.
Luca Galante'nin bu adımı, oyun sektöründeki tekelci ve kar odaklı yapılara karşı önemli bir duruş sergiliyor. Poncle Presents'ın başarısı, gelecekte daha fazla başarılı bağımsız stüdyonun kendi kanatları altında diğer geliştiricilere destek olacağı yeni bir dönemin kapısını aralayabilir.
Bu haberin oluşturulmasında PCGamer'da yer alan röportajdan faydalanılmıştır.