Ubisoft'un çok oyunculu nişancı oyunu XDefiant, eleştirmenlerden aldığı olumlu yorumlara rağmen piyasaya sürüldükten sonra hızla oyuncu kitlesini kaybederek sektörde kısa ömürlü bir örnek teşkil etti. Call of Duty'nin domine ettiği alana 'taze bir nefes' olarak girmesi beklenen XDefiant'ın bu hızlı düşüşü, şimdi çok daha acı bir gerçeği ortaya çıkardı: Bu oyun, başarılı olamayan bir canlı hizmet denemesi olmadan önce, hayranlarının yıllardır beklediği yepyeni bir Splinter Cell oyunu olacaktı.
Eski Ubisoft geliştiricileri tarafından ortaya çıkarılan bu bilgi, yayıncıların büyük kâr peşinde koşarken nasıl kritik hatalar yapabildiğini ve köklü markaları feda edebildiğini gösteriyor.
Kayıp Hikaye: Splinter Cell Dirilişi Girişimi
XDefiant'ı yapan ekibin temelini oluşturan ve daha sonra AdHoc Studio'yu kuran geliştiriciler (Nick Herman, Dennis Lenart ve Pierre Shorette), 2017 yılında Ubisoft'a katıldıklarında büyük bir vizyonla gelmişlerdi. Bu isimler, Telltale Games'teki başarılı hikaye anlatımı becerilerini, uzun süredir atıl durumda olan efsanevi gizlilik oyunu serisi Splinter Cell'e taşımayı amaçlıyordu.
Projenin heyecanını dile getiren Nick Herman, “Bunun bir parçası olmaktan ve uzun süredir uykuda olan seriyi canlandırmaya yardım etmekten çok heyecanlıydım. Harika bir hikaye anlatabileceğimizi ve hayranların seveceği bir şey yapabileceğimizi düşündük.” ifadelerini kullanmıştı.
Ancak, bu hikaye odaklı Splinter Cell macerası yalnızca birkaç ay sürdü. Geliştiricilerin heyecanı, şirket yönetiminin aldığı stratejik bir kararla kısa sürede yerini hayal kırıklığına bıraktı.
Canlı Hizmet Fırtınası: Ubisoft'un Büyük Çevrimiçi Oyun Takıntısı
Rapora göre, 2017 sonlarında Ubisoft yöneticileri, geleceğin tek oyunculu hikayelerde değil, sürekli gelir getiren Canlı Hizmet Oyunları (GAAS) modelinde yattığına karar verdi. Bu karar, projenin yönünü tamamen değiştirdi. Yönetim, özellikle Activision'ın Call of Duty serisi ile elde ettiği muazzam finansal başarıyı takıntı haline getirmişti.
Ekip, orijinal fikirlerini korumak için büyük çaba gösterdi ve hatta 'anlatı odaklı bir GAAS oyunu' yapmaya çalıştı. Ancak zamanla, geliştiricilerin tutkulu olduğu hikaye anlatımı ve özgün fikirlerin, yayıncının 'büyük parayı kovalama' hedefi karşısında önemsizleştiği anlaşıldı. Nick Herman, “İlk altı ay harikaydı çünkü gerçekten harika bir şey yapabileceğimizi düşünüyorduk. Sonra, sizin önemsediğiniz her şeyin artık onlar için önemli olmadığını fark ediyorsunuz. Bu, oyun dünyasında sık görülen bir durumdur,” yorumunu yaptı.
Bu durum (yaratıcı vizyonun kurumsal hedefler uğruna feda edilmesi), sektörde yaygınlaşan bir sorunu ve iptal döngüsünü gözler önüne seriyor. Örneğin, Nier serisinin yaratıcısı Yoko Taro, kamuoyunda ‘çalışmıyor’ gibi algılanmasının nedeninin, aslında üzerinde çalıştığı birçok projenin büyük yayıncıların stratejik değişiklikleri nedeniyle duyurulmadan iptal edilmesi olduğunu açıkladı. Taro'nun bu çarpıcı itirafları, geliştiricilerin yoğun bir tempoda çalışmasına rağmen, şirketlerin 'miktardan kaliteye' ya da daha doğrusu 'miktardan garanti kâra' geçiş stratejisi yüzünden yaratıcı projelerin ne kadar kırılgan olabildiğini gösteriyor. Ünlü yaratıcının iptal edilen projeler hakkındaki çarpıcı itiraflarını Yoko Taro: Nier Yaratıcısı İptal Edilen Oyunlar Neden Çalışmıyor Sanılıyor başlıklı haberimizde okuyabilirsiniz.
XDefiant'ın Kısa Ömrü ve Stratejik Bedeller
Ubisoft'un bu stratejik değişimi, sektördeki yaygın bir sorunu gözler önüne seriyor: Başarılı bir niş pazarda (gizlilik oyunları) benzersiz bir ürün yaratmak yerine, pazar liderinin (Call of Duty) ayak izlerini takip etme çabası. XDefiant'ın hızla düşen oyuncu sayısı, bu 'Fortnite ve CoD gelirlerini kovalama' stratejisinin ne kadar riskli olduğunu kanıtladı. Pazar, zaten benzer ürünlerle doluyken, özgünlükten uzaklaşan bir oyunun kalıcı başarı yakalaması son derece zorlaşıyor.
Bu büyük yayıncı baskısının ve riskli 'Canlı Hizmet' takıntısının tam zıttı bir model, bağımsız stüdyolar tarafından başarıyla uygulanıyor. Örneğin, popüler hayalet avlama oyunu Phasmophobia'nın geliştiricisi Kinetic Games, Live Service modelini ve beraberindeki mikro ödeme, DLC veya 'kaybetme korkusu' (FOMO) yaratan mevsimsel etkinlikler gibi unsurları açıkça reddetti. Stüdyo, sadece ilk satış üzerinden gelir elde ederek, geliştiricilerin üzerinde sürekli içerik yetiştirme baskısı yaratmayan ve oyunculara sadece eğlence odaklı, kaliteli deneyimler sunan sürdürülebilir bir iş modelini benimsedi. Phasmophobia geliştiricisi Kinetic Games'in Live Service modelini neden reddettiği ve bu kararın başarılarına etkisi hakkında daha fazla detayı sitemizde bulabilirsiniz.
Bu stratejik hatanın aksine, bazı büyük stüdyolar kâr takıntısından geri dönebilme cesaretini gösterdi. Örneğin Capcom, altı yıl boyunca çevrimiçi çok oyunculu bir oyun olarak geliştirdiği Resident Evil Requiem projesini, serinin saf korku kimliğine uymadığı gerekçesiyle tamamen tek oyunculu bir yapıya dönüştürdü. Bu karar, ticari baskıya rağmen köklü serilerin özüne sadık kalmanın mümkün olduğunu kanıtlıyor. Resident Evil Requiem'in online oyun olacakken nasıl tek oyunculuya dönüştüğüne dair detaylı hikayeyi sitemizden okuyabilirsiniz.
Sonuç olarak, Splinter Cell projesi tamamen rafa kaldırıldı ve elimizde kalan şey, Ubisoft'un çevrimiçi oyun pazarına girmek için yeniden markalaştırdığı XDefiant oldu. XDefiant teknik olarak iyi bir oyun olmasına rağmen, yüz milyonlarca oyuncuyu elinde tutamadı ve yayıncının beklentilerini karşılayamadı.
Geliştiricilerin Başarısı ve Splinter Cell'in Geleceği
Hikaye odaklı oyunlara olan inançlarını yitirmeyen Herman ve ekibi için hikaye mutlu sonla bitti. Kendi stüdyolarını kurarak çıkardıkları anlatı odaklı oyun olan Dispatch, büyük bir hit oldu ve hala hikaye ağırlıklı yapımlara büyük bir iştah olduğunu kanıtladı.
Öte yandan Ubisoft, bu başarısız denemenin ardından Splinter Cell markasına yeniden ilgi göstermeye başladı. Şu an için sadece 'makul derecede iyi' bir anime serisi yayınlanmış olsa da, orijinal oyunun merakla beklenen bir yeniden yapım (remake) projesi hakkında da ciddi söylentiler bulunuyor.
Bu olay, Ubisoft'un bir zamanlar sahip olduğu değerli bir gizlilik serisini, kısa vadeli finansal hedefler uğruna çevrimiçi bir nişancıya dönüştürmeye çalışarak nasıl büyük bir fırsatı kaçırdığını gösteren çarpıcı bir örnek olarak kayıtlara geçti.
Kaynak: Haberin detaylarına ve orijinal geliştirici görüşlerine ulaşmak için PC Gamer'ın ilgili haberini buradan inceleyebilirsiniz.