Oyun dünyası, yıllar içinde devrimsel bir değişim geçirdi. Artık her adımımızı gösteren harita işaretçileri, ne yapacağımızı madde madde listeleyen görev günlükleri ve karmaşık bulmacaları basitleştiren ipuçları standart hale geldi. Peki, bu konfor alanında oyuncular olarak neyi kaybettik? Efsanevi Looking Glass Studios'un eski programcısı ve System Shock ile Thief gibi kült yapımların arkasındaki isimlerden Marc LeBlanc'a göre, kaybettiğimiz şey oldukça değerli: kendi zekamızla bir şeyleri çözmenin getirdiği o eşsiz tatmin duygusu.
Nightdive Studios'un podcast yayınına katılan LeBlanc, System Shock Remake'in başarısının önemli bir gerçeği gözler önüne serdiğini düşünüyor: Oyuncular, kendilerine meydan okuyan, eleştirel düşünme yeteneklerini zorlayan ve çözümü doğrudan sunmayan oyunlara hala aç. LeBlanc, bu durumu şöyle özetliyor:
"System Shock Remake ile gördüğümüz şeylerden biri, onlardan daha fazlasını talep eden bir oyunu keşfeden yeni nesil bir oyuncu kitlesi. Bu, içinde gerçek bir görev günlüğü olmayan bir oyun."
Geçmişin Zorluğu: Kesik Baş Bulmacası ve Not Alma Kültürü
LeBlanc, orijinal System Shock'ın piyasaya sürüldüğü dönemde, görev günlüklerinin ve organize oyun içi jurnallerin bir standart olmadığını hatırlatıyor. O dönemdeki oyunlar, oyuncuyu not almaya, ses kayıtlarını dikkatle dinlemeye ve parçaları kendi zihninde birleştirmeye teşvik ediyordu. LeBlanc, bu durumu unutulmaz bir bulmaca örneğiyle somutlaştırıyor: retina tarayıcısı ve kesik baş bulmacası.
Geliştirici ekiple sabaha karşı eve dönerken akıllarına gelen bu fikri şöyle anlatıyor: "Oyunun bir yerinde bir retina tarayıcısı var, etrafta bir sürü kesik baş var ve dinlediğiniz ses kayıtlarında 'Şu kişinin şuraya erişimi var' gibi bilgiler geçiyor. Oyun size asla 'X kişisinin kesik başını bul' diye bir görev vermiyor. Nerede takıldığını öğrenmek için belki günlükleri okuyabilirsiniz. Hatta oyundaki kritik olmayan tüm kesik başları buharlaştırabiliyordunuz. Elinizdeki silahla hepsini yok etmeye çalıştığınızda, buharlaşmayan tek kafa, ihtiyacınız olan kafaydı."
Şeytanın Avukatı: Peki Modern Kolaylıklar Tamamen Kötü Mü?
LeBlanc'ın eleştirileri haklı bir zemine otursa da, madalyonun diğer yüzünü de görmek gerekiyor. Görev işaretçileri ve detaylı günlükler, oyunları daha geniş kitleler için erişilebilir kıldı. Kısıtlı zamanı olan veya bir bulmacada saatlerce takılıp oyundan soğumak istemeyen oyuncular için bu sistemler bir lütuf. Erişilebilirliğin artması, oyun endüstrisinin büyümesinde ve daha fazla insana ulaşmasında kilit bir rol oynadı. Dolayısıyla amaç, eskiyi körü körüne geri getirmek değil, zorlayıcı deneyimlerle modern konfor arasında doğru dengeyi bulmak olabilir.
FromSoftware Başarısı Tesadüf Değil
LeBlanc'ın bu düşüncelerini destekleyen en büyük kanıtlardan biri de şüphesiz FromSoftware stüdyosunun (Dark Souls, Elden Ring) ezici başarısı. Bu oyunlar, oyuncuya ne yapacağını nadiren söyler, hikayeyi ve görevleri çevresel ipuçları ve eşya açıklamaları üzerinden dolaylı yoldan anlatır. Milyonlarca oyuncunun bu zorlu ve gizemli dünyalara akın etmesi, LeBlanc'ın bahsettiği "meydan okunma arzusunun" ne kadar güçlü olduğunu gösteriyor. Benzer şekilde, Stardew Valley gibi oyunlarda da oyuncuların sırları ve mekanikleri kendi başlarına keşfetme arayışı, bu eğilimin sadece dövüş odaklı oyunlarla sınırlı olmadığını kanıtlıyor.
Bu felsefeyi destekleyen bir başka güncel ve güçlü örnek ise bilim kurgu dünyasının en prestijli ödüllerinden birini kazanan Caves of Qud oldu. Görsel şatafattan uzak, neredeyse ilkel grafiklere sahip bu roguelike rol yapma oyunu, oyuncuya sunduğu tavizsiz derinlik ve her bir karakterin kendi yapay zekasına sahip olduğu yaşayan bir simülasyon sayesinde dev bütçeli rakiplerini geride bıraktı. Caves of Qud'un Hugo Ödülü zaferi, oyuncuların gösterişli grafikler yerine kendilerine meydan okuyan, yaratıcı ve özgür sistemleri ne kadar çok arzuladığının açık bir kanıtıdır.
Ancak LeBlanc, önemli bir ayrımın altını çiziyor: "Oyuncunun ana hedefi tamamlamak için bu tür şeylerle uğraşmak zorunda olduğu bir oyun oldukça nadir."
Nexus Haber Yorumu: Mesele Oyunu 'Aptallaştırmak' Değil, 'Modernize Etmek'
System Shock Remake'in başarısının sırrı, oyunu "modern izleyici için aptallaştırmak" olmamasıydı. Aksine, başarının anahtarı, orijinal oyunun temelindeki zorlayıcı ve oyuncunun zekasına güvenen yapıyı korurken; hantal kullanıcı arayüzünü, tatmin edici olmayan vuruş hissini ve eski kontrolleri modernize etmekti. Nightdive Studios, oyunun ruhunu kaybetmeden, günümüz standartlarına uygun, akıcı bir deneyim sundu.
Bu durum, oyuncuların zorluktan değil, hantallıktan ve kullanışsız mekaniklerden kaçtığını gösteriyor. Marc LeBlanc'ın çağrısı, geliştiricilerin oyuncuların zekasını hafife almayı bırakıp onlara çözmeleri için anlamlı ve ödüllendirici problemler sunması için önemli bir hatırlatma niteliği taşıyor. Belki de gelecekte, harita işaretçilerini kapatma seçeneği sunan daha fazla oyun görürüz.
Kaynak: Bu haberin oluşturulmasında PC Gamer tarafından yapılan röportajdan yararlanılmıştır.