Hotel Barcelona: Swery ve Suda51 Ortaklığının Tuhaf Dünyası Neden Beklentileri Karşılayamadı?

Haber Merkezi

03 October 2025, 09:42 tarihinde yayınlandı

Swery ve Suda51 İşbirliği Hotel Barcelona İlk İzlenimler: 'Çok Fazla Çabalamak' Eleştirisi

Oyun dünyasının en sıradışı ve yaratıcı isimlerinden ikisi, Hidetaka ‘Swery65’ Suehiro (Deadly Premonition) ve Goichi ‘Suda51’ Suda (No More Heroes), güçlerini birleştirerek oyuncuları Hotel Barcelona adlı 2.5D roguelite yapımla buluşturdu. Bu iki dâhinin birleşimi, hayranlar arasında büyük bir beklenti yaratmıştı; zira ikilinin önceki işleri, özgünlükleri ve sınırları zorlayan anlatım dilleriyle tanınıyor.

Ancak, ilk izlenimler gösteriyor ki, Hotel Barcelona, beklenenin aksine, bazen fazla çabalamanın getirdiği yorgunluk hissiyle mücadele ediyor. Oyun, sahip olduğu tüm çılgınlığa rağmen, eleştirmenler tarafından zorlama ve yapay bulunuyor.

Konsept: Bir Seri Katilin Ruhunu Taşıyan ABD Mareşali

Hotel Barcelona, oyuncuyu Justine adında bir ABD Mareşali'nin yerine koyuyor. Justine’in vücudu, aynı zamanda bir seri katilin ruhunu da barındırıyor. Görevi olmamasına rağmen, oyunun başlangıcındaki bir kaza sonucu asıl görevli kişinin ölmesiyle, Justine kendisini sürekli olarak canavarları katletmesi gereken bir roguelite döngüsünün içinde buluyor.

Oyun, bu tuhaf konsepti 2.5D yandan kaydırmalı bir aksiyon platformu formatında sunuyor. Oyuncular, her yeni döngüde canavarlarla savaşırken, dolabında yaşayan bir canavardan yükseltmeler satın alma veya Justine’in her koşunun başında değişen abartılı görünüşü gibi sürekli absürtlüklerle karşılaşıyor.

“Hotel Barcelona, her karakter etkileşiminde ve her sahnesinde size ne kadar 'kuh-razy' olduğunu kanıtlamaya çalışıyor. Ancak hiçbir şey, size ne kadar havalı olduğunu bu kadar açıkça göstermek isteyen bir şey kadar cool olamaz.” – İlk izlenimlerin özeti.

Oynanış ve Geri Bildirim Eksikliği

Sanatsal tuhaflıkların ötesine geçildiğinde, oyunun en büyük eksikliği temel oynanış mekaniklerinde yatıyor. Referanslar, oyunun hızlı tempolu, çevik ve kaçınmaya dayalı olmayı hedeflediğini ancak aksiyonun hantal hissettirdiğini belirtiyor.

  • Sert ve Yavaş Saldırılar: Vuruşlar ya etkisiz ya da aşırı yavaş hissettiriyor.
  • Düşük Görsel Geri Bildirim: Oyuncunun kaçınıp kaçınmadığı, saldırıyı savuşturup savuşturmadığı veya düşmanın sağlık durumu net değil.
  • Görsel Karmaşa: Aşırı kan ve renk cümbüşü, önemli oyun içi hareketlerin kolayca kaybolmasına neden oluyor.

Eleştirel Bakış: Özgünlük mü, Zorlama Çılgınlık mı?

Swery ve Suda51 Efsanesine Gölge Düşüyor

Swery’nin Deadly Premonition’ındaki veya Suda51’in erken dönem işlerindeki gariplikler, genellikle karakter odaklı ve organik bir akışın parçasıydı. O oyunlar, kısıtlı bütçelerine rağmen sanatsal vizyonlarını dürüstçe yansıtıyordu.

Ancak Hotel Barcelona, bu