Sony'nin Canlı Hizmet Oyunları Stratejisinde Keskin Bir Dönüş: 12 Oyundan 8'i İptal Edildi, Peki Ya Şimdi?

Haber Merkezi

26 August 2025, 14:07 tarihinde yayınlandı

Sony'nin Canlı Hizmet Oyunları Stratejisinde Keskin Bir Dönüş: 12 Oyundan 8'i İptal Edildi, Peki Ya Şimdi?

Sony PlayStation, yıllardır oyun dünyasında özellikle tek oyunculu, hikaye odaklı ve gişe rekorları kıran yapımlarıyla adından söz ettiren bir dev. PlayStation 4 döneminde Bloodborne'dan The Last of Us Part 2'ye kadar uzanan eşsiz oyun kütüphanesi, şirketi rakiplerinden ayıran en önemli özelliklerden biriydi. Ancak PlayStation 5 ile birlikte rüzgarın yönü değişti ve Sony, geleceğini "canlı hizmet oyunları" olarak tanımladığı bir stratejiye bağladı.

Söz Verilen 12 Canlı Hizmet Oyunu: Beklentiler ve Gerçekler

2022 yılında dönemin CEO'su Jim Ryan, 2025 yılına kadar tam 12 canlı hizmet oyununun piyasaya sürüleceği sözünü vermişti. Ancak gelinen noktada, bu iddialı planın büyük ölçüde hayata geçirilemediği görülüyor. İşte mevcut tablo:

Kategori Adet Örnekler/Durum
Başarıyla Piyasaya Sürülen 1 Helldivers 2 (Büyük başarı elde etti)
Yayınlanmadan İptal Edilen 7 The Last of Us Online gibi
Hala Geliştirme Aşamasında Olan 3 Bungie'nin Marathon'u dahil (Geliştirme süreçleri sorunlu olduğu biliniyor)
Başarısız Lansman Yapan 1 Concord (Piyasaya sürüldü ancak beklentilerin altında kaldı)
Toplam Söz Verilen Oyun 12

Bu tablo, Sony'nin canlı hizmet oyunlarına yönelik stratejisinin şu ana kadar "felaket" olarak nitelendirilebilecek bir tablo çizdiğini gösteriyor. PlayStation 5, kaliteli birinci parti özel oyunlar açısından beklenenin altında kalmış durumda.

AAA Sektörünün İnovasyon Çıkmazı: Larian Studios'tan Eleştirel Bakış

Sony'nin bu canlı hizmet oyunları macerası, aslında oyun dünyasının büyük bütçeli AAA stüdyolarının karşı karşıya olduğu daha geniş bir sorunla paralellik gösteriyor. Larian Studios'un Yayın Direktörü Michael Douse gibi sektörün önde gelen isimleri, ana akım oyun sektörünün inovasyon yeteneğini nasıl yitirdiğini ve veriye aşırı bağımlılığın yaratıcılığı nasıl körelttiğini sıkça dile astonishinglyyor. Douse'a göre, AAA endüstrisi, içgüdüsel yaklaşımdan uzaklaşarak veriye aşırı bağımlı hale geldi ve bu durum yeni nesil yeteneklerin sezgileriyle liderlik etme yeteneğini kaybetmesine yol açtı. Bu konuda daha detaylı bilgi için Larian Studios'tan AAA ve Indie Oyun Sektörü İnovasyonu hakkındaki haberimize göz atabilirsiniz.

"Sektörün büyük bir kısmı o kadar uzun süredir agresif bir şekilde veri odaklı ki, nesiller boyu yetenek arasında içgüdüleriyle liderlik etme yeteneği (kurumsal ve/veya entelektüel olarak) kaybolmuş bir sanat haline geldi. Bu yüzden AAA, bağımsızlara saplantılı bir ilgi duymaya başladı. Bağımsızların verisi yok; içgüdüye güvenmek zorundalar."

- Michael Douse, Larian Studios Yayın Direktörü

Douse, mevcut veri setlerinin büyük başarıları veya başarısızlıkları doğru tahmin edemediğini, bu durumun sektörü bir çıkmaza sürüklediğini ve panikle "güvenli" (ancak tehlikeli) seçeneklere yönelttiğini belirtiyor. Sony'nin canlı hizmet oyunlarındaki zorlanmaları, bu "güvenli" liman arayışının ve hissedar baskısının bir yansıması olarak görülebilir. Büyük yatırım kurumları gibi işleyen dev oyun şirketleri için risk almak neredeyse bir seçenek olmaktan çıkıyor, bu da inovasyon yerine mevcut, denenmiş (ve bazen başarısız) formüllere yönelime neden oluyor. **Bu eğilimin çarpıcı örneklerinden biri de BioWare'in Dragon Age serisinin dördüncü oyunu için geliştirdiği ve sonradan iptal edilen 'Joplin' projesidir. Eski yapımcı Mark Darrah'ın açıklamalarına göre, Tevinter İmparatorluğu'nda geçen, daha küçük ölçekli, derinlemesine reaktif, casusluk ve soygun temalı bir tek oyunculu RPG olan Joplin, 2019 yılında Anthem yerine piyasaya sürülebilirdi. Ancak EA'nın o dönemdeki canlı hizmet odaklı stratejisi nedeniyle Joplin, önce Mass Effect: Andromeda'ya kaynak aktarmak için durduruldu, ardından tamamen iptal edilerek ekip Anthem projesine yönlendirildi. Darrah, her ne kadar Joplin'in de 'taviz verilmiş' bir oyun olacağını kabul etse de, mevcut 'The Veilguard'dan daha iyi bir karşılamayla karşılaşabileceğini iddia ediyor. Bu durum, büyük yayıncıların canlı hizmet oyunlarına verdiği önceliğin, potansiyel tek oyunculu yenilikçi projeleri nasıl feda edebildiğini açıkça gösteriyor. Mark Darrah'ın bu iddiaları ve Joplin projesi hakkındaki detaylar için Mark Darrah'tan Şok İddia: İptal Edilen Dragon Age 4 Joplin, The Veilguard'dan Daha İyi Olabilirdi haberimize göz atabilirsiniz.** Ancak bu genel eğilimin aksine, bazı stüdyolar yaratıcı özgürlüğü ön planda tutabiliyor. Örneğin, Psychonauts serisi ile tanınan ve Xbox Game Studios çatısı altında faaliyet gösteren Double Fine Productions, geçtiğimiz günlerde Tim Schafer'ın açıklamalarıyla Psychonauts 3 veya Brütal Legend serisinin yeni bir oyununun yakın zamanda geliştirilmeyeceğini duyurdu. Stüdyo, Psychonauts 2'nin yoğun geliştirme sürecinin ardından odak noktasını tamamen orijinal fikri mülkiyetlere kaydırarak, riskli ancak yenilikçi adımlar atma eğiliminde. Bu yaklaşımın bir ürünü olarak, diyalogsuz ve sürreal bir bulmaca deneyimi sunan 'Keeper' adlı yeni oyunları 17 Ekim'de piyasaya sürülecek. Bu, büyük bütçeli yapımların sıkça başvurduğu 'güvenli' devam oyunu çıkarma stratejisinin dışına çıkarak, yaratıcı içgüdülerle hareket etme potansiyelinin hala var olduğunu gösteren önemli bir örnek teşkil ediyor. Bu gelişmeyle ilgili daha fazla bilgiye **Double Fine'dan Psychonauts 3 İptali ve Yeni Oyun Keeper** haberimizden ulaşabilirsiniz.**

Herman Hulst'tan Yeni Bir Bakış Açısı: "Sayı Değil, Deneyim Önemli"

Bu başarısızlıkların ardından Sony Interactive Entertainment'ın Studio İş Grubu CEO'su Herman Hulst, Financial Times'a verdiği röportajda şirketin canlı hizmet stratejisine dair önemli açıklamalarda bulundu. Hulst, "Canlı hizmet oyunlarının sayısı o kadar önemli değil. Benim için önemli olan, çeşitli oyuncu deneyimlerine ve farklı topluluklara sahip olmak" ifadelerini kullandı.

"Ekiplerin her zaman güvenli oynamasını istemiyorum, ancak başarısız olduğumuzda, erken ve ucuza başarısız olmamızı tercih ederim."

— Herman Hulst, SIE Studio Business Group CEO'su

Hulst, Concord gibi büyük çaplı başarısızlıkların veya The Last of Us Online gibi iptallerin önüne geçmek yerine, "daha iyi başarısız olmayı" hedeflediklerini belirtiyor. Bu dönüşüm için daha sıkı test süreçleri, farklı departmanlar arasında fikir alışverişinin artırılması ve üst düzey yöneticiler arasında daha yakın ilişkiler gibi önlemlerin devreye sokulduğunu açıkladı. Hulst'a göre, her başarısızlık, bu tür bir denetimin ne kadar gerekli olduğunu daha iyi anlamalarını sağlıyor.

Peki Ya Tek Oyunculu Deneyimler ve Kanıtlanmış Başarı?

Sony'nin bu stratejik dönüşümü, şirketin geçmişteki tek oyunculu başarıları göz önüne alındığında eleştirel bir bakış açısını da beraberinde getiriyor. Canlı hizmet oyunlarının "teorik" gelir potansiyeli cazip olsa da, Sony'nin Marvel's Spider-Man 2 gibi bazı oyunlarının ticari hayal kırıklığı yaşasa da, 2022'de çıkan God of War: Ragnarök gibi yapımları hala rekorlar kırmaya devam ediyor. Ragnarök, çıkışında PlayStation tarihinin en hızlı satan oyunu olmuş ve PC'ye gelmeden bir yıl önce 15 milyon adetten fazla satmıştı.

Bu durum, Sony'nin tek oyunculu oyun stratejisinin hala güçlü bir şekilde işlediğini ve bu alandaki yatırımın getirisinin yüksek olabileceğini gösteriyor. Birçok oyuncu, PlayStation'ı hala sinematik, zengin hikayeli tek oyunculu deneyimlerle özdeşleştiriyor.

Canlı Hizmet Oyunları Sektör İçin Neden Bu Kadar Cazip?

Canlı hizmet oyunları, ilk satış sonrası ek gelir modelleri (mikro ödemeler, sezon geçişleri), uzun vadeli oyuncu bağlılığı ve güçlü topluluklar oluşturma potansiyeli nedeniyle oyun endüstrisinin gözdesi haline geldi. Stüdyolar, sürekli güncellemeler ve yeni içeriklerle oyuncuları oyun içinde tutarak, tek seferlik bir satıştan çok daha fazla gelir elde etmeyi hedefliyor. Ancak bu model, yüksek başlangıç maliyetleri, sürekli içerik üretimi gerekliliği ve oyuncuların beklentilerini karşılayamama riski gibi önemli zorlukları da beraberinde getiriyor.

Sony'nin Geleceği ve Oyuncu Beklentileri

Herman Hulst'un açıklamaları, Sony'nin canlı hizmet oyunları pazarından tamamen çekilmeyeceğini, aksine bu alandaki yaklaşımını daha "kontrollü" bir hale getireceğini gösteriyor. Şirket, büyük başarısızlıklar yerine daha küçük ve erken hatalardan ders çıkararak, başarılı bir canlı hizmet portföyü oluşturmaya çalışacak gibi görünüyor. Ancak bu strateji, PlayStation markasının DNA'sını ve oyuncuların beklentilerini nasıl etkileyecek, zaman gösterecek. Tek oyunculu dev yapımlarla kazanılan sadakat, canlı hizmet oyunlarının sunduğu farklı deneyimlerle pekiştirilebilecek mi, yoksa markanın kimliğini mi değiştirecek? Bu, önümüzdeki yılların en büyük merak konularından biri olacak.

Kaynak: PC Gamer