Promise Mascot Agency: Geleneksel Açık Dünya Kurallarını Bozan Savaşsız Bir Japonya Simülasyonu

Haber Merkezi

09 November 2025, 20:12 tarihinde yayınlandı

Promise Mascot Agency: Japonya'nın Sıra Dışı Maskot Ajansı Simülasyonu ve Kei Kamyon Keyfi

Japonya, kasabalardan spor kulüplerine, hatta tren istasyonlarına kadar her şeyi temsil eden maskot kültürüyle ünlü bir ülke. Ancak Promise Mascot Agency adlı bu yeni simülasyon oyununda, bu maskotlar sadece kostümler içindeki insanlar değil; dükkanlar açmak ve kültürel etkinliklere katılmak zorunda olan gerçek, yaşayan varlıklar.

Oyunun ana çatısı, ilginç olduğu kadar tanıdık bir figüre dayanıyor: Like a Dragon (Yakuza) serisinden Kazuma Kiryu'nun sesi ve sarsılmaz dinginliğiyle donatılmış, sürgündeki bir yakuza olarak maskot ajansı yöneticiliği yapıyoruz. Görevimiz, maskotları işlere atamak, bonuslarını müzakere etmek ve başları belaya girdiğinde onları kurtarmak. Bu durum, Kiryu'nun gayrimenkul yönetiminden sıkılıp daha az dünyevi bir işe geçiş yapma kararı almış gibi hissettiriyor.

Bu tür karakter kaderleri, büyük stüdyolarda sadece dramatik etkiyle değil, aynı zamanda oyunun yapısal dinamikleriyle de yakından ilgilidir. Örneğin, Rockstar Games kurucu ortağı Dan Houser, GTA 4'ün sonunda Niko Bellic’i öldürmeyi şiddetle arzulasa da, hikâye sonrası oyunu üstlenebilecek uygun bir yan karakterin olmaması nedeniyle bu radikal karardan vazgeçtiğini itiraf etmiştir. Bu durum, oyun dünyasında kahramanın sonunun nasıl belirlendiğine dair ilginç bir bakış açısı sunmaktadır. Rockstar'ın bu büyük kararı nasıl aldığı ve Niko Bellic'in ölüm tartışması hakkında daha fazla bilgi edinmek için Rockstar'dan Houser: GTA 4 Niko Bellic Ölüm Tartışması içeriğimize göz atabilirsiniz.

Rockstar Games'in detaylara verdiği bu titiz önem, sadece ana karakterlerin kaderinde değil, aynı zamanda yarattıkları dünyanın atmosferini tanımlayan kültürel miraslarda da kendini gösterir. Grand Theft Auto (GTA) serisi, lisanslı müziklerle dolu efsanevi radyo istasyonlarıyla sektöre damga vurdu. Bu istasyonlar, 80'lerin parlayan disko hitleri eşliğinde Vice City sahilinde süzülmek veya San Andreas'ın sokaklarında East Coast hip-hop ritimleriyle hız yapmak gibi deneyimlerin ayrılmaz bir parçası haline gelerek, oyun dünyasının ruhunu tanımladı. Serinin hayranları arasında yıllardır süren hangi istasyonun en iyi olduğu tartışmasına daha yakından bakmak için, GTA serisinin efsanevi radyo istasyonları tartışmasına dair özel içeriğimizi inceleyebilirsiniz.

Savaşsız Açık Dünya: Kei Kamyonla Huzurlu Keşif

Promise Mascot Agency'yi bu kadar tuhaf ve çekici kılan şey, sadece maskot yönetimi değil; aynı zamanda işler arasındaki zamanı küçük, kutu gibi yakıt verimli bir 'kei' kamyonla Japon adasında dolaşarak geçirmemiz. Bu kısım, oyunun en sevilen ve en tartışmalı yönünü oluşturuyor.

Değer Katan Fark: Dövüş Yok

Oyunun en büyük başarısı, alışılagelmiş açık dünya formülünden (Örneğin Ubisoft tarzı haritalar veya bitmek bilmeyen JRPG öğütme mekanikleri) kaçınmasıdır. Öyle ki, büyük yayıncılar bile eski taktiklerini sorguluyor; zira Ubisoft CEO’su Yves Guillemot, Assassin's Creed Shadows'un etrafındaki tartışmaları yönetirken 'trolleri beslemeyi durdurma' stratejisi uygulayarak marka özüne dönüş sinyali verdi. Bu strateji hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ubisoft CEO’su Assassin's Creed Shadows Troll Stratejisi içeriğimize göz atabilirsiniz. Oyuncular, sürekli tepeden saldıran düşmanlarla uğraşmak zorunda kalmadan haritayı özgürce keşfedebiliyor. Bu, keşfetme eylemini bir görev veya angarya olmaktan çıkarıp saf bir zevke dönüştürüyor.

Eleştirel Bakış: Angarya mı, Keyifli Bir Rutin mi?

Promise Mascot Agency'ye yönelik bazı eleştiriler, oyunu bir 'angarya oyunu' (chore game) olarak nitelendiriyor veya onu sadece bir açık dünya 'toplama oyununa' indirgiyor. Ancak bu etiketler, oyunun sunduğu benzersiz atmosferi göz ardı ediyor. Oyuncular, maskotlarının işten kaynaklanan sıkıntılarını (dar bir kapıdan geçememek gibi) çözmek için çağrıldıklarında kısa bir kart oyunu oynamak zorunda kalıyorlar.

Kaçınılmaz Kesintiler: Bu kart oyunları ne yazık ki oldukça basit ve sık sık tekrar eden ekranlar nedeniyle can sıkıcı bir kesintiye dönüşebiliyor. Ancak, oyuncular bu çağrıları hemen cevaplamak zorunda değiller; erteleyebilir veya tamamen görmezden gelebilirler. Bu durumda sadece o işin ödülünden biraz kaybediliyor. İlerleyen safhalarda, bu olayların çıkma olasılığını en aza indiren tüketilebilir öğelerle bu sıkıntılar neredeyse ortadan kalkıyor.

Oyunun ilgi çekici bir görsel romanı dolduracak kadar derin bir hikayesi olsa da, birçok oyuncunun 25 saatlik deneyimden çıkardığı ana sonuç, Japon kırsalında küçük, yakıt verimli bir kamyonla sessizce dolaşmanın yarattığı saf keyif oluyor. Promise Mascot Agency, oyunculara sadece bir simülasyon değil, aynı zamanda günlük streslerden uzak, huzurlu bir Japon macerası sunuyor.

Kaynak: Bu haberin hazırlanmasında, PC Gamer'ın 'Why I love driving around oddball Japan in Promise Mascot Agency' başlıklı kapsamlı incelemesinden yararlanılmıştır. Orijinal içeriğe Promise Mascot Agency İncelemesi bağlantısından ulaşabilirsiniz.