Pax Dei, Düşük Oyuncu Sayısına Rağmen 1.0 Sürümüne Geçiyor: Abonelik Sistemi Oyuncuları ‘Toprak Sahibi’ Olmaya Zorluyor

Haber Merkezi

30 September 2025, 21:03 tarihinde yayınlandı

Pax Dei: Erken Erişimden Çıkış ve ‘Arazi Kirası’ Gibi Abonelik Modeli Tartışma Yarattı

EVE Online’a fantastik bir alternatif olma iddiasıyla yola çıkan ve oyuncu yönetimindeki krallıklar, karmaşık bir ekonomi vaat eden Pax Dei, erken erişim sürecini tamamlayarak 16 Ekim’de 1.0 sürümüne geçiş yapmaya hazırlanıyor. Ancak geliştirici Mainframe Industries’in bu hamlesi, oyunun mevcut durumu ve beraberinde gelen tartışmalı abonelik modeli nedeniyle eleştiri oklarının hedefi oldu.

Oyun, erken erişime ilk açıldığında büyük ilgi görmüş, ancak beklenen derinlik yerine ‘sadece bir pantolon yapmanın bile saatler aldığı’ sıradan bir hayatta kalma zanaat (survival crafting) oyunu izlenimi yaratmıştı. Geliştirici ekip, PvP alanlarını genişletme, büyü sistemi ekleme ve oyuncu takas sistemini getirme gibi önemli iyileştirmeler yapsa da, oyuncu tabanı bu değişikliklere kalıcı olarak geri dönmedi.

Oyuncu Sayısındaki Kritik Düşüş ve Etkisi

Pax Dei’nin karşılaştığı en büyük sorun, vaat ettiği devasa, oyuncu odaklı evreni ayakta tutacak oyuncu sayısına ulaşamaması oldu. Özellikle temmuz ayından bu yana eş zamanlı oyuncu sayısı 1.000’in altında seyrediyor ve son dönemde bu sayı ortalama 300 civarına inmiş durumda. Bu rakamlar, Pax Dei gibi sürekli ekip çalışması ve büyük topluluklar gerektiren bir MMO için hayati tehlike sinyalleri veriyor.

Pax Dei Oyuncu Verileri (Eş Zamanlı Ortalama)

  • Erken Erişim Başlangıcı: Kısa süreli yüksek ilgi.
  • Güncel Durum (Temmuz Başından Bu Yana): Eş zamanlı oyuncu sayısı 1.000'in altında kaldı.
  • Son Ortalama (Eylül): Yaklaşık 300 eş zamanlı oyuncu.

Bu kadar düşük bir oyuncu tabanı, özellikle sürekli etkileşim ve kaynak kontrolü gerektiren Pax Dei gibi oyunların topluluk yapısını sürdürmesini zorlaştırıyor.

Tartışmalı Yeni İş Modeli: Toprak Kiralama mı, Abonelik mi?

1.0 sürümüne geçişle birlikte gelen en büyük tartışma, Mainframe Industries’in duyurduğu yeni abonelik modeli oldu. Oyunun temel deneyimini ücretsiz (oyunun satın alınması şartıyla) sunmaya devam edeceklerini savunsalar da, bu abonelik, temel bir ihtiyaca dokunuyor: Arazi Sahipliği.

Abonelik, oyuncuların evlerini, kalelerini veya yerleşim yerlerini inşa ettikleri ‘arazi parsellerine’ bir aylık erişim sağlıyor. Eğer tek başınıza oynamak ve kendi evinizi kurmak istiyorsanız, bir ay sonra adeta bir ev sahibi gibi Mainframe Industries’e düzenli ödeme yapmanız gerekecek.

Peki ya abonelik almayanlar? Ücretsiz oyuncular oyunu oynamaya devam edebiliyor ve bir klana katılıp, klan üyelerinin izin verdiği parsellerde inşaat yapabiliyorlar. Ancak kendi bağımsız yerleşimlerini kurmak isteyenler için abonelik zorunlu hale geliyor.

Geliştirici Perspektifi ve Oyuncu Tepkileri

Geliştiriciler, bu sistemi savunarak, özellikle erken erişimin zirve yaptığı dönemlerde yaşanan, ‘çirkin veya yarım kalmış binaların’ oyun dünyasını kirletmesini engellemeyi amaçladıklarını belirtiyor. Zaten Pax Dei’de aktif olmayan arazilerin zamanla temizlenmesi sistemi bulunsa da, bu, abonelik zorunluluğunu hafifletmiyor.

Steam topluluğundaki genel kanı ise oldukça sert. Oyuncular, zanaat sisteminin hâlâ 'sıkıcı, zaman alıcı' olmasından ve vaat edilen 'oyuncu krallıkları' özelliğinin (klanların savaşta veya barışta ittifak kurabilmesi gibi özellikler) ancak gelecek yıl geleceğinden şikayetçi. Birçok oyuncu, oyunun 1.0 sürümü için henüz hazır olmadığını düşünüyor.

Neden Bu Kadar Acele Ediliyor?

Normalde, oyunlar erken erişimden ayrılırken bu dönüm noktasını büyük bir içerik güncellemesiyle taçlandırırlar. Ancak Mainframe Industries, 1.0 lansmanına eşlik edecek dikkate değer bir yeni içerik duyurmadı. Sadece bir ‘wipe’ (dünya ve karakter sıfırlaması) bekleniyor. Bu aceleci geçiş, abonelik modelinin duyurulmasının ardından düşen oyuncu moralini daha da aşağı çekme riskini taşıyor.

Pax Dei’nin, potansiyeli yüksek ve sağlam temellere sahip olduğu konusunda pek çok MMO tutkunu hemfikir. Ancak oyunun temel vaatlerini (büyük krallıklar, karmaşık siyaset) henüz yerine getirememişken, düşük oyuncu sayısıyla mücadele ederken ve oyuncular tarafından ‘arazi kirası’ olarak algılanan bir abonelik modeli sunması, Mainframe Industries için çok dik bir yokuş anlamına geliyor.

Bu durum, geliştiricilerin genellikle oyunu eksik olsa bile piyasaya sürme baskısı altında olduğunu gösteriyor. Oysa bazı stüdyolar, kaliteyi ön planda tutarak bu baskıya direnmeyi tercih ediyor. Örneğin, The Game Bakers tarafından geliştirilen iddialı survival-climber oyunu Cairn, içerik olarak tamamlanmış olmasına rağmen kalite ve optimizasyon amacıyla çıkış tarihini 2024 sonundan tam bir yıl erteleyerek 2026'nın ilk çeyreğine çekti. Bu erteleme, oyuncu deneyimini mükemmelleştirmeyi hedefleyen, Pax Dei'nin aceleci hamlesiyle zıt bir stratejidir. Cairn'in 2026 ertelemesi ve detayları hakkında daha fazla bilgi almak için Cairn oyun erteleme ve Steam demo güncellemesi haberimizi inceleyebilirsiniz.

Pax Dei'nin karmaşık ekip çalışması gerektiren 'oyuncu krallıkları' vaatlerini ertelemesinin aksine, bazı geliştiriciler oyuncu taleplerine hızlı ve etkili çözümler sunabiliyor. Örneğin, Capcom, Monster Hunter Wilds oyuncularının 'oyun çok kolay' eleştirilerine cevap olarak, Final Fantasy XIV (FF14) iş birliğinden doğan Omega Planetes boss'unu ekledi. Bu boss, Dark Souls'u andıran yüksek zorluk seviyesi ve özellikle Aggro Yönetimi gibi FF14 mekaniklerini zorunlu kılması nedeniyle solo avcıların bile ilk kez başarısız olduğu, organize ekip çalışmasını şart koşan bir mücadele yarattı. Bu tür radikal zorluk entegrasyonları, oyunun temel dinamiklerini değiştirebilse de, oyuncu topluluğunun istediği meydan okumayı sunarak sadakati pekiştirir. Monster Hunter Wilds'ın zorluk seviyesi ve Omega Planetes mücadelesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için Monster Hunter Wilds Omega Planetes Zorluk ve FF14 İşbirliği haberimizi okuyabilirsiniz.

Mainframe Industries'in yaşadığı bu finansal baskı, oyun sektörünün 2023'ten beri devam eden geniş çaplı mali zorluklarının ve yeniden yapılanmalarının bir parçası olarak değerlendiriliyor. Büyük stüdyolar bile projelerini askıya almak veya ofislerini kapatmak zorunda kalırken, bağımsız geliştiriciler üzerindeki acil gelir yaratma baskısı artıyor. Örneğin, *Just Cause*, *Mad Max* ve *Rage 2* gibi popüler serilerin geliştiricisi olan **Avalanche Studios Group**, kısa süre önce Liverpool stüdyosunu kapatma ve İsveç ofislerinde işten çıkarma kararı aldı. Sektördeki bu kritik gelişmeler ve zorluklar hakkında daha fazla bilgi için Just Cause geliştiricisi Avalanche Studios'un stüdyo kapatma kararı haberimize göz atabilirsiniz.

Bu stratejinin, oyuna sadık çekirdek oyuncu kitlesini bile kaybetmesine yol açıp açmayacağı, 16 Ekim’deki 1.0 lansmanından sonra netleşecek.

Kaynak: İyi araştırılmış bu haberin orijinal metnine ve analizine PC Gamer'daki bu bağlantıdan ulaşabilirsiniz.