Son zamanlarda büyük bütçeli rol yapma oyunlarında (RPG) rahatsız edici bir trend göze çarpıyor: Hikayeler, sanki oyuncu oyunu oynamak yerine arka planda açık bırakmış gibi anlatılıyor. Her detayın tekrar tekrar açıklandığı, yoruma zerre yer bırakmayan ve karakterlerin zaten bildikleri şeyleri birbirlerine anlattığı diyaloglar... Bu duruma 'Netflix-leşme' diyebiliriz. Peki, interaktif bir medya olan video oyunları, neden pasif bir izleme deneyimi için tasarlanmış anlatı tekniklerini benimsemeye başladı?
Bu endişenin en güncel ve somut örneklerinden biri, merakla beklenen Dragon Age: The Veilguard oldu. Oyunun ilk gösterimleri, bazı oyuncular ve eleştirmenler tarafından diyalogların doğallıktan uzak ve aşırı açıklayıcı bulunmasıyla eleştirildi. Örneğin, bir karakterin yıllardır yoldaşı olan başka bir karaktere, herkesin zaten bildiği temel bir dünya bilgisini sanki ilk kez duyuyormuş gibi açıklaması, anlatının akıcılığını bozuyor ve oyuncuyu hikayeden koparıyor.
Sorunun Kaynağı: İkinci Ekran Sendromu
Bu yaklaşımın arkasındaki mantık, yayın platformlarının içerik üreticilerine verdiği bir tavsiyeye dayanıyor olabilir. Uluslararası İletişim Dergisi'nde yer alan bir makaleye göre, Netflix gibi devler, içeriklerinin genellikle 'ikinci ekranda' tüketildiğini varsayıyor. Yani izleyici, bir yandan dizi izlerken bir yandan telefonuyla ilgileniyor, arkadaşlarıyla sohbet ediyor. Bu yüzden anlatının hiçbir anında izleyicinin kafasının karışmaması için her şeyin hem gösterilmesi hem de tekrar tekrar söylenmesi gerekiyor.
Netflix'in bir yöneticiye verdiği iddia edilen tavsiye: "İzleyiciniz diziyi muhtemelen başka bir şey yaparken, ikinci veya üçüncü ekrandan izleyecek. Bu yüzden hem göstermeli hem de anlatmalısınız. Normalde söyleyeceğinizden çok daha fazlasını söylemeniz gerekiyor."
Peki, bu mantık video oyunları için geçerli mi? Elbette hayır. Oyunlar, doğası gereği aktif katılım gerektiren interaktif deneyimlerdir. Oyuncu, kontrolcüyü eline aldığında dikkatini oyuna verir. Ancak görünen o ki, bazı büyük yayıncılar ve stüdyo yöneticileri, kitleleri genişletme umuduyla bu 'herkes anlasın' felsefesini video oyunlarına da uyarlamaya çalışıyor. Bu durum, oyunun temel kitlesini oluşturan ve hikayeye değer veren oyuncuları göz ardı etme riskini de beraberinde getiriyor.
Herkes Kaybediyor: Bu Yaklaşım Kime Hizmet Ediyor?
Bu tasarım felsefesi, teoride kimseye hizmet etmiyor ve bir kısır döngü yaratıyor. Gelin iki farklı oyuncu profilini ele alalım:
- Hikaye Odaklı Oyuncu: Bu oyuncu, derinlik, gizem ve keşif arar. Diyaloglardaki imaları çözmek, karakterlerin motivasyonlarını anlamak ve olay örgüsünü kendi zihninde birleştirmek ister. Aşırı açıklayıcı diyaloglar, bu oyuncunun keşif zevkini elinden alır ve ona aptal muamelesi yapıldığını hissettirir.
- Aksiyon Odaklı Oyuncu: Bu oyuncu için hikaye ikinci plandadır. Ara sahneleri geçer, diyalogları hızla atlar ve bir an önce aksiyona dönmek ister. Hikayenin basitleştirilmesi veya 'kaşıkla verilmesi', onun için hiçbir şey ifade etmez. Hatta, geçemediği bu zorunlu ve sıkıcı diyaloglar oyun deneyimini daha da kötüleştirebilir.
Sonuç olarak, hikayeyi önemseyen oyuncu deneyimden soğurken, önemsemeyen oyuncu için hiçbir şey değişmiyor. Ortada buluşma çabası, her iki tarafı da mutsuz eden bir sonuç doğuruyor.
Nexus Yorumu: Yaratıcılığı Öldüren Korku
Bu trendin altında yatan asıl sebep, büyük bütçeli AAA oyunlardaki riskten kaçınma korkusudur. Milyonlarca dolarlık bir projenin herhangi bir oyuncu tarafından 'anlaşılmaz' bulunması, stüdyolar için bir felaket senaryosu gibi görünüyor. Ancak iyi bir hikaye anlatıcılığının temel prensiplerinden biri olan 'göster, anlatma' ilkesi tam da bu noktada devreye girer. Oyuncuya her şeyi doğrudan söylemek yerine, ona ipuçları verip sonuçları kendisinin çıkarmasına izin vermek, çok daha tatmin edici ve akılda kalıcı bir deneyim yaratır. Oyuncunun kafasında bir soru işareti belirmesi bir başarısızlık değil, aksine merakı ve bağlılığı artıran bir unsurdur.
Şeytanın Avukatı: Basit Anlatının Bir Avantajı Olabilir mi?
Her ne kadar bu yaklaşımı eleştirsek de, karşıt bir görüşü de değerlendirmek gerekir. Karmaşık hikayeler ve derin dünya bilgisi, oyunlara yeni başlayan veya sadece kafa dağıtmak için oynayan bazı oyuncuları korkutabilir. Daha basit, doğrudan ve anlaşılır bir anlatı, bu oyuncu kitlesi için giriş bariyerini düşürebilir. Ayrıca, yoğun iş temposundan sonra yorgun bir zihinle oynayan bir kişi, FromSoftware oyunlarındaki gibi gizemli bir anlatıyı çözmek yerine, daha rahat tüketilebilir bir hikayeyi tercih edebilir. Ancak buradaki kritik soru şudur: Tüm sektörü bu en düşük ortak paydaya göre şekillendirmek, uzun vadede sanatsal bir ifade biçimi olarak oyunların ruhuna zarar vermez mi?
Sonuç: Oyuncunun Zekasına Güvenmek Şart
Video oyunları, oyuncuların dikkatini vermediği varsayımıyla yazılamaz. Bu, hem hikayeye yatırım yapan sadık kitleye yapılmış bir haksızlık hem de oyunların anlatı potansiyelini baltalayan bir yaklaşımdır. Oyuncuların meraklı, zeki ve keşfetmeye istekli olduğu unutulmamalıdır. Hikayede biraz kaybolmak, bir sonraki sahnede ne olacağını merak etmek, teoriler üretmek... Bunlar, bir oyunu unutulmaz kılan temel zevklerdir.
Bu felsefeyi, System Shock ve Thief gibi kült yapımların geliştiricilerinden Marc LeBlanc da güçlü bir şekilde savunuyor. LeBlanc, System Shock Remake gibi oyunların başarısının, oyuncuların artık kendilerine meydan okuyan deneyimlere ne kadar aç olduğunu kanıtladığını belirtiyor. Nitekim FromSoftware'in (Dark Souls, Elden Ring) milyonlarca satan oyunları da bu tezi destekler nitelikte; bu oyunlar, oyuncuya ne yapacağını nadiren söyler ve hikayeyi dolaylı yoldan anlatır. Bu başarılı örnekler, modern oyunların oyuncuya meydan okuması gerektiği fikrini güçlendiriyor.
"Kafa karışıklığı bir başarısızlık durumu değildir, cevapları hemen alamamak bir felaket değildir."
Geliştiricilerin ve yayıncıların, her oyuncuyu memnun etmeye çalışırken en değerli oyuncularını kaybetme riskini görmeleri gerekiyor. Dikkatini vermeyen bir oyuncu için hikayeyi basitleştirmek hiçbir şeyi değiştirmez, ancak dikkatini veren oyuncu için her şeyi mahveder. Ve bu, hepimizi daha sefil bir oyun deneyimine mahkum eder.
Bu haberin oluşturulmasında PCGamer'da yer alan analizden faydalanılmıştır.