Video oyun dünyasında lansman fiyaskoları ne yazık ki sıkça karşılaşılan bir durum. Ancak bazıları o kadar dikkat çekici olur ki, sektörün önemli oyuncularının stratejilerini bile etkiler. Bu tür durumlar sadece oyunların çıkışıyla sınırlı kalmayıp, geliştirici firmaların iletişim stratejilerinde de yaşanabilir. **Hatta bazen, siber saldırılar gibi beklenmedik olaylar da oyun dünyasında büyük yankı uyandırabilir ve geliştiricileri acil önlemler almaya zorlayabilir. Nitekim, Nexon'un popüler oyunu Blue Archive'da yaşanan ve oyunun her köşesini Kurosaki Koyuki karakterinin görselleriyle dolduran "Koyuki Kıyameti" adlı hacker saldırısı, ciddi bir güvenlik ihlali olmasa da 6 saatlik acil bakıma neden olmuştu. Bu ilginç olayın detaylarını Blue Archive hacker saldırısı haberimizde bulabilirsiniz.** Örneğin, CD Projekt Red'in Cyberpunk 2077 için büyük beklentiler yaratan ancak sıradan bir Phantom Liberty yıl dönümü etkinliği olduğu anlaşılan duyurusu, beklenti yönetiminin ne denli önemli olduğunu bir kez daha gösterdi. Bu iletişim kazasıyla ilgili daha fazla detayı Cyberpunk 2077 CDPR duyuru haberimizde bulabilirsiniz. Benzer bir iletişim sorunu, bu kez bir başarısızlık yerine 'görünmezlik' ile kendini gösteriyor: Bethesda'nın köklü serisi The Elder Scrolls'un devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunu The Elder Scrolls Online (TESO), 11 yıldır piyasada olmasına, Steam'de %82 gibi oldukça yüksek olumlu inceleme oranına ve sadık bir kitleye sahip olmasına rağmen, geliştiricisi ZeniMax Online Studios'un yöneticisi Rich Lambert'ın deyimiyle sektörde hak ettiği görünürlüğü elde edemiyor. Lambert, oyunun hala 'ne zaman çıkacak?' diye sorulmasından şaşkınlık duyduğunu belirtirken, ekibinin başarılarını yeterince ilan etmediğini kabul ediyor. Bu durum, oyunun başarısının Bethesda'nın tek kişilik oyunlara olan yoğun beklentiyle gölgelendiğini de düşündürüyor. Bu ilginç vaka hakkında daha fazla detayı Bethesda'nın Elder Scrolls Online'ın Unutulma İtirafı Haberimizde bulabilirsiniz. Hitman serisiyle tanınan IO Interactive'in üçüncü parti yayıncılık programı kapsamında desteklediği ilk oyun olan MindsEye, tam da böyle bir etki yarattı. Oyunun çıkışı, kötü satış rakamları, Steam'deki 'Çoğunlukla Olumsuz' incelemeler ve geliştirici Build a Rocket Boy'da yaşanan işten çıkarmalarla tam bir hayal kırıklığı oldu.
Geliştiriciden Şaşırtıcı Suçlamalar: 'Sabotajcılar' ve 'Finanse Edilen Negatif Yorumlar'
MindsEye'ın etrafındaki skandal, sadece teknik veya satış sorunlarıyla sınırlı kalmadı. Oyunun ortak CEO'larından gelen garip suçlamalar, durumu daha da karmaşık hale getirdi. Eski Grand Theft Auto yapımcısı Leslie Benzies, oyunun başarısızlığını "iç ve dış sabotajcılara" bağlarken, birkaç ay önce Mark Gerhard da benzer iddialarda bulunarak oyuna gelen olumsuz tepkilerin "yüzde 100 birileri tarafından finanse edildiğini" öne sürmüştü. Bu gizemli "birilerinin" kim olduğu ise açıklığa kavuşmadı.
"Oyunun başarısızlığına 'iç ve dış sabotajcılar' neden oldu." - Leslie Benzies, MindsEye Ortak CEO'su
IO Interactive CEO'su Hakan Abrak'tan Temkinli Yaklaşım
Bu karmaşık süreç, doğal olarak yayıncı IO Interactive'i de etkiledi. Şirketin CEO'su Hakan Abrak, IGN'e verdiği röportajda MindsEye'ın lansmanına ilişkin ilk tepkileri değerlendirdi: "Zor bir karşılanmaydı," dedi. "Onların umduğu da, bizim IOI Partners olarak umduğumuz da bu değildi. Oyuncuların güvenini yeniden kazanmak için çok çalışıyorlar ve üzerinde çalıştıkları tonlarca potansiyel ve içerik var. Umarım gelecekte başarılı olurlar."
Abrak'a, IO Interactive'in gelecekte başka stüdyolarla yayıncı olarak işbirliği yapmaya devam edip etmeyeceği sorulduğunda ise yanıtı oldukça çekingen oldu: "IO Interactive kendi oyunlarımızı şirket içinde yayınlayacak," derken, "IOI Partners? Bu, görülecek bir mesele," ifadelerini kullandı. Bu açıklama, şirketin üçüncü parti yayıncılık konusunda ciddi tereddütler yaşadığını açıkça gösteriyor.
MindsEye Neden Beğenilmedi?
Oyunun kötü eleştiriler alması sadece sayısal verilerle sınırlı değil. PC Gamer'dan Tyler Wilde, MindsEye'ın ilk saatlerini "oldukça kötü" olarak nitelendirdi. Wilde, karakterlerin sönük olduğunu ve derin düşünce olarak sunulan içeriklerin bile anlamsız olduğunu belirtti. Yükleme ekranındaki "Dr. Morrison araştırmasında bir paradoks tespit etti. Makine öğreniminin kontrol yeteneklerimizi aşacağı ve bir virüs gibi yayılacağı bir an," şeklindeki alıntıyı örnek göstererek, bunun bir paradoks olup olmadığını sorguladı. Bu tür eleştiriler, oyunun sadece teknik sorunlar değil, temel tasarım ve hikaye anlatımı açısından da eksiklikler taşıdığını gösteriyor.
SenNexus'tan Değerlendirme: Oyun Dünyasında Güven ve Yayıncılık Stratejileri
MindsEye vakası, video oyun endüstrisinde bir oyunun lansman kalitesinin ne denli kritik olduğunu bir kez daha gözler önüne seriyor. Bir yayıncı için, üçüncü parti bir oyuna yatırım yapmak ve onunla birlikte anılmak büyük bir risktir. Özellikle IO Interactive gibi kendi güçlü markaları (Hitman, yakında çıkacak 007 First Light) olan bir şirketin, bu tür bir fiyaskoyla anılmak istememesi son derece doğal. Oyuncuların bir oyuna duyduğu güven, uzun vadede geliştirici ve yayıncıların itibarını doğrudan etkiler. Bu olay, IO Interactive'in kendi projelerine odaklanarak riskleri azaltma yoluna gidebileceğine işaret ediyor. Oyun dünyasındaki her başarısız lansman, gelecek projeler için bir ders niteliği taşır ve MindsEye da bu derslerden biri oldu.
IO Interactive, şu anda kendi bünyesinde geliştirilen ve merakla beklenen James Bond oyununun köken hikayesi 007 First Light gibi projelerle meşgulken, üçüncü parti yayıncılık risklerini bir süreliğine rafa kaldırması şaşırtıcı olmayacaktır. Şirketin odağını kendi çekirdek yetkinliklerine kaydırması, hem kendi projelerinin kalitesini garanti altına almak hem de MindsEye gibi talihsiz deneyimlerin tekrarını önlemek adına mantıklı bir strateji olabilir.
Bu haberin kaynağına PC Gamer'daki orijinal makaleden ulaşabilirsiniz.