Oyun dünyasında görsel şölenler ve yüksek çözünürlüklü grafikler öne çıksa da, bir tür var ki, oyuncuyu gerçekten tuzağa düşürmek için görselden çok işitsel duyulara odaklanıyor: Korku. 2025 yılının en dikkat çekici yapımlarından biri olması beklenen, Feodal Japonya’da geçen birinci şahıs hayatta kalma korku oyunu Labyrinth of the Demon King (LotDK), bu kuralı adeta yeniden yazıyor. Oyunun yaratıcı ses evreni ve rahatsız edici müzikleri, besteci Remu Daifuku'nun sıra dışı ve hatta acı verici sayılabilecek yaratıcılığı sayesinde hayata geçti.
LotDK, oyunculara sadece görsel bir dehşet sunmakla kalmıyor; gıcırtılar, hırıltılar, çatırtılar ve insanı tedirgin eden geleneksel biwa sololarıyla tam anlamıyla işitsel bir kâbus yaşatıyor. Peki, bir oyunun sesi nasıl kelimenin tam anlamıyla cehenneme benzetilebilir? Cevap, inanılmaz derecede yaratıcı ve bazen komik derecede organik örneklemelerde gizli.
Sanat İçin Çekilen Acı: Bayat Muz Cipsinin Göz Yaşları
Remu Daifuku, oyunun seslerini yaratma sürecini temel olarak mevcut örnekleri katmanlama, spektral olarak dönüştürme ve manipüle etme şeklinde tanımlıyor. Ancak en akılda kalıcı seslerden biri, tamamen “mutlu bir kaza” sonucu ortaya çıkmış. Oyunun korkunç yaratıklarından biri olan Nure-onna'nın beslenmeden önceki dehşet verici nefes sesi, aslında Daifuku'nun bayat muz cipsi yerken boğulma anının kaydı.
“Kemik çıtırtısı seslerini kaydetmek yerine, istemeden bayat muz cipsi ağzımdaki tüm nemi anında emdiği için nefes almakta zorlandığım anı kaydetmiş oldum. Daha sonra bu kaydı alçaltınca, animasyona mükemmel uyan, gerçekten ürkütücü bir hırıltı sesi ortaya çıktı.”
Bu tür detaylı ve katmanlı ses tasarımının (LotDK’da olduğu gibi gıcırtılar, hırıltılar ve özel enstrümanlar) oyuncuya tam olarak ulaşabilmesi için elbette yüksek kaliteli bir ses ekipmanına ihtiyaç duyulur. Örneğin, HyperX Cloud Alpha 2 Wireless gibi oyuncu kulaklıkları, 53mm çift odacıklı neodimyum sürücüleri sayesinde ses bozulmasını en aza indirerek hem dolgun basları hem de kritik ayak sesleri gibi mid frekansları net bir şekilde ayrıştırabilir. Bu, korku oyunlarında uzamsal ses (spatial audio) özelliğiyle birleştiğinde, tehdidin geldiği yönü ve yüksekliğini tam olarak tayin etmede hayati önem taşır.
Geleneksel korku oyunlarında genellikle büyük orkestrasyonlar veya synthesizerlar kullanılırken, LotDK'da olduğu gibi günlük, rahatsız edici ve gerçek dünya kaynaklı seslerin kullanılması, oyuncunun bilinçaltındaki tedirginliği artırır. Bu yöntem, sesi standardize edilmiş bir efekt olmaktan çıkarıp, oyuncunun 'kendi' deneyimine ait hissedilen bir tehdit unsuru haline getirir.
Feodal Japonya'nın Otantik Yankıları
Daifuku'nun yaratıcılığı sadece mutfak kazalarıyla sınırlı kalmıyor. LotDK'nin benzersiz Japon atmosferini yakalamak için gerçekten yalnızca Japonya'da bulunabilecek malzemeler ve mekânlar kullanıldı. Oyunun kulelerine birebir benzeyen çok eski evinin gıcırtıları ve çatırtıları, atmosfere derinlik katmak için yoğun bir şekilde örneklenmiş.
Ayrıca, besteci kasabalarındaki bonshō çanını (Buda tapınaklarında kullanılan büyük çan) da kaydetme izni alarak oyunun ambiyansına otantik bir Japon tınısı ekledi. Bu gerçek dünya kayıtları, oyuna sadece ses değil, aynı zamanda tarihsel bir ağırlık katıyor.
Nokogiri ve Daxophone: Dehşetin Özel Enstrümanı
Belki de ses tasarımının en ilginç ve zekice kısmı, Daifuku'nun özel yapım enstrümanıdır. Besteci, sesi 'daha cehennemi' hale getirmek için geleneksel ahşap dil yerine eski *nokogiri* bıçaklarını (bir tür Japon metal testeresi) kullanabilen özel bir daxophone (1980'lerde Almanya'da icat edilmiş yaylı bir enstrüman) inşa etti. Bu, Daifuku’nun deyişiyle, “korkunç ses çıkaran, ancak Feodal Japonya'da yapılmış olabilecek bir enstrüman” ortaya çıkardı. Bir metal testerenin yaylı bir enstrümanla birleşimi, oyuna hem tarihsel olarak tutarlı hem de son derece rahatsız edici bir ses paleti sunuyor.
Korku oyunlarında atmosfer yaratma yalnızca ses tasarımıyla sınırlı değildir; bazen doğru ortam ve karakter seçimiyle de sağlanır. Örneğin, Capcom’un uzun soluklu serisi Resident Evil, yeni oyunu Resident Evil Requiem ile klostrofobik Raccoon City’ye dönüş yaparak ve kahramanı Grace Ashcroft'u (son derece savunmasız, çatışmaya alışık olmayan) merkeze alarak bu gerilimi maksimize ediyor. Yapımcı Masato Kumazawa'nın da belirttiği gibi, Requiem aksiyon odaklı önceki yapımların aksine, dar alanlarda hayatta kalmaya odaklanan Resident Evil 2’nin ruhuna yakın duruyor.
Lo-Fi Estetik ve Eleştirel Bakış Açısı
Son dokunuş olarak, tüm sesler eski bir teybe (tape machine) tabi tutularak, bilerek pürüzlü ve