Oyun dünyasında, birinci şahıs (First-Person) bakış açısıyla oynanan yakın dövüş mekaniklerini hakkıyla uygulayabilen yapımlar nadirdir. Genellikle oyuncular, aksiyonun ortasına dalmak yerine *Skyrim*'de olduğu gibi ok ve yay gibi menzilli seçeneklere yönelir. Ancak Fatshark stüdyosu, bu zorlu alt türün en başarılı örneklerinden biri olan *Warhammer: Vermintide* serisini yarattı. Stüdyonun yöneticileri, bu cesur kararın aslında ne kadar büyük bir risk taşıdığını oyunu geliştirmeye başladıktan çok sonra fark ettiklerini açıkladı.
Fatshark ekibi, yaklaşık on yıl önce *Vermintide* üzerinde çalışmaya başladığında, tüm odağını balta ve kılıçla yapılan vuruşların verdiği hisse ve düşman tepkilerine yoğunlaştırmıştı. Şirketin Baş Kreatif Sorumlusu (CCO) Anders De Geer, o dönemde ne kadar yoğun çalıştıklarını esprili bir dille anlatıyor:
“Vuruş efektleri, sarsılmalar ve animasyonlar üzerinde o kadar derinlemesine çalışıyorduk ki, bir toplantıdan sonra öğle yemeğine çıktık ve konuşmaya devam ettik. Kafaya balta indirmekten ve düşmanların nasıl tepki vereceğinden bahsediyorduk. Bir noktada etrafıma baktım ve herkesin bize tuhaf tuhaf baktığını fark ettim. ‘Bu deliler kim?’ diye düşünüyorlardı. Öğle yemeğinden sonra toplantıya devam etmek zorunda kaldık.”
Neden Birinci Şahıs Yakın Dövüş Riskli Kabul Ediliyor?
Birinci şahıs yakın dövüş sistemleri, kamera açısı nedeniyle mesafe algısını zorlaştırır ve vuruş hissini (impact feedback) doğru vermesi zordur. Eğer sistem yeterince iyi değilse, oyuncu kendini savurma ve isabet etme konusunda yetersiz hisseder. Sektörde, *Dark Messiah of Might & Magic* gibi başarılı örnekler olsa da, başarısız denemeler genellikle stüdyolar için maliyetli sonuçlar doğurmuştur, bu da türü 'lanetli' bir alt tür haline getirmiştir.
10 Chambers Uyarısıyla Gelen Büyük Korku
Fatshark CEO'su Martin Wahlund, birinci şahıs yakın dövüş türüne girişmenin büyük bir risk olduğunu, ancak bunu sektördeki başka bir isimden duyduktan sonra gerçekten anladığını belirtiyor. İsveçli stüdyo 10 Chambers'ın kurucu ortaklarından biriyle sohbet ederken aldığı uyarı onu dehşete düşürmüş:
“Geldi ve bana, ‘Birinci şahıs yakın dövüş yapan cesur adamlarsınız. Ben her denediğimde şirket iflas etti, bu yüzden bir daha asla denemeyeceğim’ dedi. O kadar korkmuştum ki, hemen Anders'ın yanına gidip ‘Belki menzilli silahlara daha çok odaklanmalıyız?’ dedim.”
Yüzüklerin Efendisi'nden İlham Alan Mükemmel Vuruş Hissi
Neyse ki Fatshark, bu korkuya rağmen vizyonuna sadık kaldı. Wahlund'un aktardığına göre, odaklandıkları ilk silah, devasa iki elli bir çekiç oldu. Amaçları, bu silahla vurmanın doğru hissini yakalamaktı. Bu süreçteki ana ilham kaynakları ise oldukça epik bir sahneden geldi.
Wahlund, “Anders bana ‘Ne elde etmek istiyorsun?’ diye sorduğunda, *Yüzüklerin Efendisi* filminin başlarında Sauron’un o büyük şeyiyle vurduğu ve insanların sağa sola uçtuğu sahneyi örnek verdim. İstediğimiz his buydu,” diyor. Fatshark, bu tek silah üzerinde aylarca çalışarak vuruş hissini mükemmelleştirdi. Başarılı olduktan sonra, diğer silahları ve düşmanları tek tek ekleyerek sistemi inşa ettiler. Bu metodoloji, *Vermintide*'ın yakın dövüşü sektördeki en tatmin edici ve akıcı sistemlerden biri haline getirmesinin temel nedeni oldu.
Kaynak ve İleri Okuma
Bu haberin derlenmesinde esas alınan orijinal metin ve röportaj detayları için Fatshark'ın Zorlu Oyun Geliştirme Süreci başlıklı orijinal kaynağa göz atabilirsiniz.