Oyun dünyasının köklü stüdyolarından BioWare'in eski yapımcısı Mark Darrah, yıllar sonra yaptığı bir açıklamayla, RPG tarihinin en tartışmalı oyunlarından biri olan Dragon Age 2 hakkındaki sessizliğini bozdu. Darrah, MrMattyPlays'e verdiği röportajda, oyunun çıkış döneminde aldığı sert eleştirilerin temel nedeninin, oyuncu beklentilerini doğru yönetememeleri olduğunu belirtti. Bu itiraf, 2011'de piyasaya sürüldüğünde serinin hayranlarını ikiye bölen oyunun mirasına yeni bir bakış açısı getiriyor.
Darrah, 'Dragon Age 2'nin çıkışındaki temel sorun, insanları yaşayacakları değişime yeterince hazırlayamamamızdı. Oyuncular oyuna baktılar ve 'Bu kesinlikle Dragon Age: Origins 2 değil' dediler ki haklılardı, değildi. Ancak biz bu gerçeğe onları hazırlamakta iyi bir iş çıkaramadık.' sözleriyle özeleştiride bulundu.
'Bu Kesinlikle Dragon Age: Origins 2 Değildi': Beklenti Kırılması
Dragon Age: Origins, epik hikayesi, derin karakter yaratma seçenekleri ve geniş dünyasıyla modern bir klasik olarak kabul ediliyordu. Hayranlar, devam oyununun da bu formülü daha da ileri taşımasını bekliyordu. Ancak Dragon Age 2, serinin ilk oyunundan radikal bir şekilde farklı bir yol izledi. Bütün bir dünyayı kurtarmak yerine, Kirkwall adlı tek bir şehirde on yıllık bir zaman dilimine yayılan, daha kişisel ve politik bir hikaye anlatıyordu. Bu ani yön değişikliği, beklentisi yüksek olan oyuncular için büyük bir hayal kırıklığı yarattı.
Mark Darrah'ın açıklamaları, stüdyonun bu farklılığı yeterince vurgulayamadığını ve '2' rakamının getirdiği 'daha büyük, daha iyi' beklentisinin kurbanı olduğunu gösteriyor. Oyun, kendi başına değerlendirildiğinde pek çok güçlü yöne sahip olsa da, devasa bir selefin gölgesinde kalmaktan kurtulamadı.
16 Aylık Geliştirme Sürecinin Gölgesindeki Başarı mı, Başarısızlık mı?
Madalyonun diğer yüzünde ise oyunun geliştirme sürecinin zorlukları yatıyor. Dragon Age 2, günümüz AAA oyun standartlarına göre inanılmaz derecede kısa bir sürede, yaklaşık 16 ayda tamamlandı. Bu kısıtlı zaman, oyunun bazı teknik eksikliklerini de beraberinde getirdi.
Eleştirilerin odak noktası genellikle şunlardı:
- Tekrarlayan Mekanlar: Oyuncular, oyun boyunca aynı mağara, depo ve malikane tasarımlarını defalarca ziyaret etmek zorunda kalıyordu.
- Dalga Tabanlı Savaşlar: Düşmanların adeta gökten yağdığı ve stratejik derinliği azalttığı düşünülen savaş mekanikleri de eleştiri oklarının hedefi oldu.
Darrah, tüm bu kısıtlamalara rağmen ortaya çıkan işten gurur duyduğunu, 'Dragon Age 2'nin yaptığı en iyi oyun olmasa da, bu kadar kısa sürede başardıklarıyla en çok gurur duyduğu proje olduğunu' ifade ediyor. Bu durum, oyunun hem ticari baskıların bir sonucu hem de bu baskılara rağmen yaratıcı bir vizyon sunma çabası olduğunu ortaya koyuyor.
Nexus Haber Yorumu: Zamanla Değerlenen Bir Miras
Dragon Age 2, çıkışında ne kadar eleştirilmiş olursa olsun, zamanla RPG severler arasında kült bir statü kazandı. Oyunun dar kapsamlı ve karakter odaklı yapısı, BioWare'in en güçlü olduğu alanı, yani unutulmaz yoldaşlar ve diyaloglar yazma yeteneğini ön plana çıkardı. Bir şehrin on yıl içindeki değişimine tanıklık etmek ve karakterlerin bu süreçte nasıl evrildiğini görmek, serinin diğer oyunlarında bulunmayan eşsiz bir deneyimdi. Belki de Dragon Age 2, dünyayı kurtarmakla ilgili değil, o dünyanın içindeki insanların hikayeleriyle ilgili olduğu için bu kadar özeldi.
Dragon Age Serisinin Geleceği İçin Bir Ders
Mark Darrah'ın itirafları, sadece geçmişe ışık tutmakla kalmıyor, aynı zamanda Dragon Age: The Veilguard gibi gelecek oyunlar için de önemli bir ders niteliği taşıyor. Bir serinin devam oyununun, selefinin birebir kopyası olmak zorunda olmadığı, ancak yapılacak radikal değişikliklerin oyunculara doğru bir şekilde anlatılması gerektiği gerçeği bir kez daha ortaya çıkıyor. Dragon Age 2'nin tartışmalı mirası, oyun geliştirme sürecinde beklenti yönetiminin ne kadar kritik bir rol oynadığının en somut örneklerinden biri olarak varlığını sürdürüyor.
İlginç bir şekilde Darrah, aynı zamanda The Veilguard'ın sancılı geliştirme sürecine dair de endişelerini dile getiriyor. Ona göre yeni oyun, adeta "birbirine dikilmiş dört farklı oyundan" oluşuyor ve hatta 2017 yılında projenin tamamen iptal edilmesinin en doğru karar olabileceğini iddia ediyor. Bu durum, beklenti yönetiminin sadece pazarlamada değil, geliştirme sürecinin en başından itibaren ne kadar hayati olduğunu gösteriyor.
Kaynak: Bu haberdeki bilgiler, Mark Darrah'ın röportajını aktaran PC Gamer'dan derlenmiştir.