Call of Duty serisi, yıllardır oyun dünyasında dijital savaş alanlarının en popüler adresi oldu. İkinci Dünya Savaşı siperlerinden modern ve fütüristik çatışmalara uzanan bu yolculukta, oyunlar sık sık gerçek dünyadaki jeopolitik gerilimleri yansıttı ve pek çok ülkeyi 'düşman' olarak konumlandırdı. Ancak bu tasarım tercihinin, oyunun yaratıcıları için beklenmedik kişisel sonuçları olabiliyordu. Serinin eski yönetmenlerinden Glen Schofield'ın yıllar sonra paylaştığı bir anı, bu hassas dengenin ne kadar karmaşık olduğunu ve tek bir olayın bir oyunun tüm felsefesini nasıl değiştirebileceğini gözler önüne seriyor.
Her Şeyi Değiştiren Rusya Telefonu
Her şey, 2011 yapımı Call of Duty: Modern Warfare 3'ün yoğun tanıtım döneminde yaşandı. Yönetmen Glen Schofield, 30 günlük yorucu bir basın turunun sonuna yaklaşmıştı. Dünyayı dolaştıktan sonra İngiltere'de gazetecilerle bir akşam yemeğindeyken beklenmedik bir telefon aldı. Şirket, kendisinden ertesi gün daha fazla tanıtım için Rusya'ya uçmasını istiyordu.
Schofield'ın bu isteğe ilk tepkisi, yorgunlukla karışık bir endişe oldu. Telefonda konuştuğu kişiye, 'Modern Warfare 3'teki düşmanların kim olduğunu biliyor musunuz?' diye sordu. Oyunda ana düşman fraksiyonu Rus aşırı milliyetçileriydi. Aldığı cevap ise endişesini daha da artırdı:
'Merak etme, yanında bir koruman olacak.'
Bu teklif, Schofield için bir güvenceden çok, potansiyel tehlikenin bir teyidiydi. O an, bir video oyunu için yarattığı kurgusal düşmanlığın gerçek hayattaki yansımalarıyla yüzleşti. Bu deneyimden sonra Rusya'ya gitmeyi reddeden Schofield, masadaki gazetecilere dönerek o anda bir karar verdiğini açıkladı: 'Bir sonraki oyunumda bir ülkeyi düşman olarak göstermeyeceğim. Çünkü o ülkelere gidebilmek istiyorum.'
Yeni Düşman Konsepti: Özel Askeri Şirketler (PMC)
Bu karar, bir sonraki büyük Call of Duty oyunu olan Advanced Warfare'ın temelini attı. Schofield ve ekibi, ulus devletler yerine daha soyut ama bir o kadar da tehlikeli bir düşman yaratma yoluna gitti: Özel Askeri Şirketler (PMC). Bu seçim, birkaç açıdan oldukça stratejikti. PMC'ler, herhangi bir ülkeyi doğrudan hedef almadan modern savaşın karanlık yüzünü, kâr hırsını ve denetimsiz gücü temsil etmek için mükemmel bir araçtı. Böylece hem politik olarak 'daha güvenli' bir düşman yaratılmış oldu hem de hikayeye farklı bir derinlik katıldı.
Kişisel Güvenliğin Ötesinde Felsefi Bir Eleştiri
Schofield'ın bu kararının arkasında sadece seyahat endişesi yatmıyordu. Aynı zamanda Amerikan dış politikası, müdahalecilik ve 'demokrasi getirme' söylemlerine yönelik daha derin bir sorgulama da vardı. Yönetmen, bu düşünsel değişimi tetikleyen bir başka anısını paylaşıyor. MBA yaptığı dönemde Iraklı bir sınıf arkadaşının anlattığı hikaye, onu derinden etkilemişti.
Arkadaşının ailesi Saddam Hüseyin rejiminden kaçarken, amcaları ülkede kalmayı tercih etmişti. Amcasının gerekçesi oldukça düşündürücüydü: 'Demokrasi mi? Demokrasiye ihtiyacım yok. Geliyorlar, kendi işlerini yapıyorlar ve sonra gidiyorlar. Geriye ise parçalanmış bir ülke kalıyor. Benim burada her şeyim var; suyum, yemeğim, arabam... Evet, belki liderimiz biraz çılgın ve sert. Ama ihtiyacım olan her şeye sahibim.'
Bu bakış açısı, Batı'nın genellikle görmezden geldiği bir gerçeği, yani istikrar ve temel ihtiyaçların, soyut ideallerden daha önemli olabileceğini ortaya koyuyordu. Bu hikaye, Advanced Warfare'ın ana kötüsü, CEO Jonathan Irons'ın ikonik konuşmasının ilham kaynağı oldu. Schofield, bu fikri alıp o dönemki Activision başkanı Eric Hirshberg'e götürdü ve ondan bu felsefeyi yansıtan etkileyici bir konuşma metni yazmasını istedi. Sonuç, oyunun en unutulmaz anlarından birini oluşturdu.
Oyun Dünyasında Değişen Düşman Algısı
Glen Schofield'ın deneyimi, video oyunlarındaki düşman tasvirlerinin ne kadar hassas bir konu olduğunu gösteriyor. Bir ülkeyi veya milleti topyekûn 'kötü' olarak etiketlemek, hem yaratıcılar için kişisel riskler doğurabiliyor hem de karmaşık küresel sorunları basite indirgeyerek klişeleri pekiştirebiliyor. Advanced Warfare'ın PMC'leri merkezine alması, oyun endüstrisinde düşman konseptinin ulus-devletlerden, ideolojilere, mega şirketlere ve kontrolsüz teknolojiye doğru evrilmesinin de önemli bir örneği oldu.
Glen Schofield'ın bu kararı ve arkasındaki ilginç hikayeye dair daha fazla detayı, bu haberin derlenmesinde kaynak olarak kullanılan PC Gamer'daki orijinal röportajda bulabilirsiniz.