Oyun dünyasının en sevilen rol yapma oyunu serilerinden biri olan Dragon Age, aslında bir serüvenin ilk adımı olarak doğmamıştı. BioWare'in eski yönetici yapımcısı Mark Darrah, yaptığı çarpıcı bir açıklamada, 2009 yılında piyasaya sürülen ve sayısız oyuncunun kalbinde taht kuran Dragon Age: Origins'in tek seferlik, bağımsız bir proje olarak geliştirildiğini itiraf etti. Bu durum, oyunun neden bu kadar derin ve sonuçları ağır seçimlerle dolu olduğunu açıklarken, serinin gelecekteki oyunlarının neden sürekli bir kimlik arayışında olduğunu da gözler önüne seriyor.
Darrah'ın anlattıklarına göre, geliştirici ekip Origins'i tasarlarken devam oyunlarını düşünmek zorunda değildi. Bu özgürlük, onlara oyuncu kararlarının dünyayı kökünden değiştirebileceği cüretkar senaryolar yazma imkanı tanıdı. Ancak bu yaratıcı özgürlük, oyunun beklenmedik başarısının ardından bir dizi zorluğu da beraberinde getirdi.
Neden Dragon Age: Origins Bu Kadar "Dallı Budaklıydı"? Cevap: Gelecek Planı Yoktu
Mark Darrah, katıldığı bir röportajda bu durumu net bir şekilde özetliyor. Oyuncular, Origins'i oynarken aldıkları kararlarla tüm Ferelden'ı kurt adamlarla doldurabilir veya cüce krallığı Orzammar'da asla bitmeyecek bir iç savaş başlatabilirdi. Bunlar, tek bir oyunda anlatılıp bitirilecek hikayeler için harika konseptlerdi.
"Dragon Age: Origins'in tek başına bir oyun olarak tasarlandığını, oyunu bu bilgiyle oynarsanız rahatlıkla görebilirsiniz. Ortaya atılan ve sonradan terk edilmek zorunda kalınan çok sayıda hikaye örgüsü var. Çünkü bir anda tüm dünyanın kurt adamlarla dolması veya Orzammar'da bir iç savaşın patlak vermesi gibi olasılıklar mevcuttu."
Oyunun finansal başarısı, EA ve BioWare'i bir devam oyunu yapmaya ittiğinde ise bu "terk edilen" hikaye örgüleri büyük bir probleme dönüştü. Geliştiriciler, her oyuncunun kendine özgü dünya durumunu bir sonraki oyuna nasıl aktaracakları gibi karmaşık bir sorunla yüzleşmek zorunda kaldılar.
Şeytanın Avukatı: Peki Ya Seri Olarak Planlansaydı?
Burada eleştirel bir parantez açmak gerekiyor. Eğer BioWare, Dragon Age'i en başından bir üçleme veya seri olarak planlasaydı, Origins bu kadar cesur ve özel bir oyun olabilir miydi? Muhtemelen hayır. Geliştiriciler, gelecekteki oyunlarda içinden çıkamayacakları hikaye düğümleri atmaktan kaçınır, daha "güvenli" ve kontrol edilebilir seçimler sunarlardı. Yani, serinin ilerleyen yıllardaki en büyük sorunu, aslında ilk oyunun en büyük gücünün bir yan etkisiydi. Bu durum, yaratıcı özgürlük ile ticari devamlılık arasındaki ince çizgiyi gözler önüne seriyor.
Kurumsal Baskı ve "Kitleselleştirme" Çabası: EA'in Dragon Age Bilmecesi
Darrah'a göre, serinin yaşadığı bir diğer büyük zorluk ise yayıncı EA'in beklentileriydi. EA, Origins'in başarısından sonra serideki potansiyeli görmüş olsa da, oyunun "fazla niş" ve "nerd" kimliğini tam olarak anlayamadı. Şirket, Dragon Age'in daha geniş kitlelere hitap eden, daha "çekici" ve ana akım bir ürüne dönüşmesini istiyordu.
Bu durum, serinin gelişimini "bir ileri bir geri sallanan" bir sürece dönüştürdü. BioWare, bir yandan köklerine sadık kalmaya çalışırken, diğer yandan EA'in ana akım başarı taleplerini karşılamak için sürekli olarak formülü değiştirmeye çalıştı. Bu kimlik arayışının en son halkası ise yakında çıkacak olan Dragon Age: The Veilguard oldu.
Bu kimlik krizinin ardında sadece EA'in pazar beklentileri değil, aynı zamanda BioWare'in kendi iç yapısındaki sorunlar da yatıyordu. Mark Darrah, stüdyonun aynı anda birden fazla büyük projeyi (Mass Effect, Dragon Age, Anthem gibi) yürütmeye çalışmasının yarattığı "yamyamlık" sorununa dikkat çekiyor. Bir proje zora girdiğinde, geliştiriciler diğer projelerden çekilerek oraya kaydırılıyordu. Bu durum, özellikle Dragon Age gibi uzun soluklu projelerin gelişimini sürekli sekteye uğratıyor ve stüdyonun genelini zayıflatıyordu; Darrah'ın ifadeleriyle stüdyo adeta "kendi kendini yiyordu".
Mirasın Sonu mu? The Veilguard ve 15 Yıllık Oyuncu Kararlarının Buharlaşması
Serinin en tartışmalı kararlarından biri, The Veilguard ile birlikte geldi. Önceki oyunların aksine, yeni oyunda kayıt dosyalarını aktarma veya Dragon Age Keep gibi araçlarla geçmiş seçimleri yansıtma özelliği bulunmuyor. 15 yıllık oyuncu kararları ve dünya inşası, birkaçı anlamsız olan üç basit karara indirgenmiş durumda. Bu kararların çoğu da sadece Inquisition'ın Trespasser ek paketinden geliyor ve yeni oyuna etkileri oldukça sınırlı.
Aksiyon odaklı dövüş sistemi, basitleştirilmiş seçimler ve geçmişle koparılan bağlar... Tüm bunlar, The Veilguard'ın Dragon Age hayranlarından çok, seriyi hiç bilmeyen en geniş kitle için tasarlandığını gösteriyor. Origins'i bir efsane yapan "geleceği düşünmeme" lüksü ve niş kitleye hitap etme cesareti, yerini kurumsal kültüre ve herkesi memnun etmeye çalışan daha basit bir yapıya bırakmış gibi görünüyor. Bu durum, birçok sadık hayran için serinin ruhunun potansiyel bir ölümü olarak yorumlanıyor.
Serilerin köklerini yenileme çabasıyla kimliklerini kaybetme riski, oyun dünyasında başka örneklerde de görülüyor; benzer bir durum, açık dünya yapısından vazgeçerek daha doğrusal bir deneyime odaklanan ancak bu süreçte atmosferini yitirerek hayal kırıklığı yaratan yeni Mafia oyunu The Old Country’de de yaşanmıştır.
Sonuç olarak, Dragon Age: Origins'in bağımsız bir proje olarak başlaması, ona unutulmaz bir derinlik katarken, aynı zamanda serinin geri kalanının üzerine bir gölge düşürdü. BioWare'in bu mirası nasıl yönettiği ve EA'in kurumsal yönlendirmeleri, serinin kaderini belirleyen en önemli faktörler olmaya devam ediyor.
Bu analizin ve haberin temel aldığı bilgilerin orijinal kaynağına PCGamer üzerinden ulaşabilirsiniz.