BioWare'in Eski Yöneticisinden Şok Tavsiye: 'Yeni Mass Effect Ekibi, The Veilguard'ı Günah Keçisi Olarak Kullanmalı'

Haber Merkezi

13 August 2025, 10:19 tarihinde yayınlandı

BioWare'in Kurtuluşu Mass Effect'e mi Bağlı? Eski Yönetici Tartışmalı Bir Öneri Sundu

Bir zamanlar rol yapma oyunları (RYO) denince akla ilk gelen stüdyolardan biri olan BioWare, son yıllarda sancılı bir süreçten geçiyor. Mass Effect: Andromeda ve Anthem gibi projelerle hayranlarını hayal kırıklığına uğratan stüdyo, son oyunu Dragon Age: The Veilguard ile de tartışmaların odağı olmaktan kurtulamadı. Şimdi ise tüm umutlar, geliştirilmekte olan yeni Mass Effect oyununa bağlanmış durumda. Bu kritik süreçte, stüdyonun eski ve tecrübeli isimlerinden Mark Darrah'dan gelen bir tavsiye, oyun dünyasında büyük yankı uyandırdı.

Dragon Age serisinin baş yapımcılığını yapmış ve 2020'de şirketten ayrılmasına rağmen The Veilguard için danışmanlık yapmış olan Darrah, yeni Mass Effect ekibine adeta bir 'hayatta kalma' stratejisi sundu.

"Günah Keçisi" Stratejisi: Başarısızlığı Fırsata Çevirmek

YouTuber MrMattyPlays'e verdiği bir röportajda konuşan Mark Darrah, BioWare'in geçmişte birden fazla proje üzerinde aynı anda çalışmasının getirdiği sorunlara dikkat çekti. Darrah'a göre, stüdyo içindeki farklı projeler sürekli birbiriyle kaynak ve personel için rekabet ediyor, bu da projelerin 'birbirini yamyamlaştırmasına' neden oluyordu. Darrah, bu durumun, oyun severler arasında yaygın olan 'yayıncı EA'in Mass Effect'i Dragon Age'e tercih ettiği' yönündeki kanıdan daha derin ve yapısal bir sorun olduğunu vurguluyor; ona göre asıl problem, bir proje zora girdiğinde diğerlerinden personel çekilmesiyle oluşan ve tüm geliştirme hatlarını zayıflatan bu iç rekabetti (Eski BioWare Yapımcısı: Stüdyo Kendi Kendini Nasıl Yedi). Bu durum, özellikle geliştirme sürecinde zorlanan veya piyasaya çıktıktan sonra başarısız kabul edilen projelerden personelin hızla çekilmesine yol açıyordu.

Bu durumun bir benzeri, geçmiş oyunlarındaki eleştirilen açık dünya yapısı nedeniyle Mafia serisinin geliştiricisi Hangar 13'ün de başına geldi. Stüdyo, The Old Country adlı yeni oyununda bu formülü tamamen terk ederek daha doğrusal bir yapıya geçme kararı aldı; bu da stüdyoların geçmiş hatalara ne kadar köklü tepkiler verebileceğini gösteriyor (Mafia: The Old Country İncelemesi).

Ancak BioWare artık tek bir projeye, yani yeni Mass Effect'e odaklanmış durumda. Darrah, bu yeni yapının Mass Effect ekibinin elini güçlendirebileceğine inanıyor. Ona göre, The Veilguard'ın yaşadığı sorunlar, yeni oyun için bir ders niteliği taşıyabilir.

Dürüst olmak gerekirse, Mass Effect ekibi The Veilguard'ı işaret edip 'Bakın neler oldu, biz bu hatalardan uzak durmalıyız' diyebilecek. Hatta ben o ekibi, organizasyondan (EA) istediklerini alabilmek için The Veilguard'ı ihtiyaçları olduğu kadar günah keçisi ilan etmeleri konusunda teşvik ederdim.

Darrah'ın bu sözleri, özellikle The Veilguard'ın geliştirme sürecinde yaşanan ve oyunun bazı kısımlarının yarım kalmış hissettirmesine neden olan 'live service' modelinden vazgeçilmesi gibi çalkantılı süreçlere bir gönderme olarak yorumlanıyor. Kısacası Darrah, Mass Effect ekibine 'Biz aynı hataları yapmayacağız, bize ihtiyacımız olan zamanı ve kaynağı verin' diyebilmeleri için The Veilguard'ı bir emsal olarak kullanmalarını öğütlüyor.

Bu tür bir 'emsal gösterme' stratejisi, oyun endüstrisinde pek de nadir görülen bir durum değil. Yakın zamanda yaşanan bir başka olayda, yayıncı Krafton, Subnautica 2 geliştiricileriyle yaşadığı hukuki anlaşmazlıkta benzer bir taktik izledi. Krafton, stüdyonun eski yöneticilerinin projeyi terk ederek oyunu, sorunlu çıkışıyla bilinen Kerbal Space Program 2 gibi bir felakete sürükleme riski yarattığını iddia etti. Bu durum, bir projenin başarısızlığının veya potansiyel fiyaskosunun, başka bir projenin kaderini belirlemede nasıl güçlü bir argüman olarak kullanılabileceğinin canlı bir örneğini teşkil ediyor (Krafton'un Subnautica 2 davası).

Benzer bir durum, tek kişilik hikaye odaklı oyunlarıyla tanınan Remedy Entertainment'ın başına geldi. Stüdyonun çok oyunculu projesi FBC: Firebreak, Game Pass gibi servisler sayesinde 1 milyon oyuncuya ulaşsa da Remedy, oyunun ticari performansından 'memnun olmadığını' ve özellikle Steam'de 'beklenenin altında kaldığını' açıkça belirtti. Stüdyo, bu başarısızlığın nedenini, oyuncuların oyunu erken bırakmasına yol açan zayıf başlangıç deneyimi ve görev yapısına bağladı. Bu açık itiraf, bir projedeki hataların diğer projeler için nasıl bir öğrenme fırsatına ve pazarlık kozuna dönüşebileceğine dair güncel bir örnek sunuyor (Remedy'nin FBC: Firebreak başarısızlığı).

Tek Proje Modeli: BioWare İçin Lütuf mu, Lanet mi?

Tüm kaynakların tek bir projeye yönlendirilmesi, ilk bakışta iç rekabeti ortadan kaldırdığı için mantıklı görünebilir. Ancak bu stratejinin de kendine has riskleri var. Darrah'ın kendisi de bu duruma dikkat çekiyor ve tek projeli stüdyo olmanın getirebileceği 'patlama ve sönme' döngüsünden bahsediyor. Bir proje için devasa bir ekip kurulur ve proje bittiğinde bu ekibin küçültülmesi gerekir. Bu durum, hem stüdyo kültürü hem de çalışanlar için büyük bir belirsizlik yaratır.

Bu 'sönme' riskinin en güncel ve somut örneklerinden biri, Fae Farm ve Dauntless gibi oyunların geliştiricisi Phoenix Labs'in başına geldi. Stüdyo, büyük işten çıkarmaların ardından bir zamanlar popüler olan oyunlarının sunucularını ve çevrimiçi desteğini sonlandırmak zorunda kaldı ve nihayetinde resmi bir duyuru yapmadan operasyonlarını tamamen durdurarak kapandı. Bu durum, tek bir büyük projenin tamamlanmasının ardından stüdyonun nasıl bir varoluş krizine girebileceğini ve çalışanların işsiz kalma riskiyle karşı karşıya kaldığını acı bir şekilde gösteriyor (Phoenix Labs'in kapanışı).

Karşıt Görüş: Bu strateji, yeni Mass Effect oyununun üzerine muazzam bir baskı yüklüyor. Eğer bu oyun da beklentileri karşılayamazsa, elinde başka bir proje olmayan BioWare'in geleceği ne olacak? The Veilguard'ı 'günah keçisi' olarak kullanmak kısa vadede işe yarasa da, stüdyo içinde takımlar arasında bir suçlama kültürünü ve güvensizliği tetikleyebilir mi? Bu, uzun vadede yaratıcılığı ve ekip ruhunu olumsuz etkileyebilecek tehlikeli bir oyun.

Nexus Analizi: BioWare Büyüsü Geri Dönecek mi?

Mark Darrah'ın yorumları, BioWare'in ne kadar kritik bir dönemeçte olduğunu gözler önüne seriyor. Sorun sadece The Veilguard'ın tartışmalı çıkışı değil; stüdyonun Mass Effect 2'den (2010) bu yana istikrarlı ve sorunsuz bir çıkış yapamamış olması. Andromeda'nın teknik sorunları ve Anthem'in tamamen yanlış bir vizyon üzerine kurulması, markaya olan güveni ciddi şekilde sarstı. Darrah'ın pragmatik ama bir o kadar da acımasız tavsiyesi, stüdyonun EA çatısı altında hayatta kalma mücadelesinin bir yansıması. Asıl soru şu: Bu stratejiler, kaybolan 'BioWare büyüsünü' geri getirmeye yetecek mi? Yoksa bu, sadece kaçınılmaz sona giden yolda bir çırpınış mı?

Mark Darrah artık BioWare'de çalışmıyor olsa da, stüdyodaki on yıllara yayılan tecrübesi ve son projelerdeki danışmanlık rolü, söylediklerinin ciddiye alınmasını gerektiriyor. Yeni Mass Effect'in kaderi ve dolayısıyla BioWare'in geleceği, The Veilguard'dan öğrenilen derslere ve stüdyonun bu dersleri nasıl uygulayacağına bağlı olacak gibi görünüyor.

Bu haberde yer alan bilgiler, PCGamer'da yayınlanan röportajdan derlenmiştir.