Anthem Yapımcısından Yıllar Sonra Gelen İtiraf: 'Oyunun Bir Gün Kapanacağını Biliyordum'

Haber Merkezi

18 August 2025, 08:25 tarihinde yayınlandı

Anthem Yapımcısından Yıllar Sonra Gelen İtiraf: 'Oyunun Bir Gün Kapanacağını Biliyordum'

Oyun dünyasında son dönemin en hararetli tartışmalarından biri olan 'Stop Killing Games' (Oyunları Öldürmeyi Durdurun) hareketi, geliştiricileri ve yayıncıları zor durumda bırakmaya devam ediyor. Bu tartışmanın fitilini ateşleyen olaylardan biri olan ve 2019'da büyük umutlarla çıkıp hayal kırıklığı yaratan BioWare oyunu Anthem'in eski yönetici yapımcısı Mark Darrah, yaptığı açıklamalarla gündeme bomba gibi düştü. Darrah, daha önce de BioWare'in en tartışmalı oyunlarından biri olan Dragon Age 2'nin çıkışında hayranları yaşanacak köklü değişime hazırlayamadıklarını itiraf ederek dikkatleri üzerine çekmişti ve şimdi de milyonlarca dolarlık Anthem projesinin 'eninde sonunda yok olacağını' en başından bildiğini belirtti. Beklentileri doğru yönetememenin yarattığı fırtınalar, oyun dünyasında başka projelerin de kaderini belirlemişti; örneğin Fallout 76'nın aldığı olumsuz tepkiler, Wasteland evreninde geçen iddialı bir VR hayatta kalma oyununun iptal edilmesine yol açan domino etkisini başlatmıştı.

2026'nın başlarında sunucuları tamamen kapatılacak olan Anthem, oyuncuların harcadığı para ve zamana rağmen dijital bir mezarlığa gömülecek. YouTuber MrMattyPlays'e konuşan Darrah, bu durumun geliştiriciler için ne kadar acı verici olduğunu vurgularken, oyunların bu kaderi yaşamak zorunda olmadığını da belirtti.

'Anthem hakkında konuşurken, eninde sonunda yok olacağını her zaman biliyordum,' diyen Darrah, yıllar süren emeğin ve milyonlarca dolarlık yatırımın bir anda silinmesinin yarattığı hayal kırıklığını dile getirdi.

'Toksik Atık' Benzetmesi: Sektör Sorumluluk Almalı Mı?

Darrah, konuyu çarpıcı bir benzetmeyle açıklayarak tartışmayı farklı bir boyuta taşıdı. Oyun stüdyolarının sunucuları kapatmasını, kimya şirketlerinin toksik atıklarını nehirlere boşaltmasına benzetti ve ekledi:

“Kimya şirketlerinin toksik atıklarını en yakın dereye boşaltmasına izin vermiyoruz. Bunu yapmalarını engellemenin sonuçları var, onlara paraya mal oluyor. Ancak toplum olarak, bu bedeli onlara ödetmeye istekli olduğumuza doğru bir şekilde karar verdik.”

Bu analoji ile Darrah, toplumun ve oyuncuların, oyunların kalıcılığı için şirketlere ek maliyetler getirecek düzenlemeler talep etmesi gerektiğine işaret ediyor. Yani, bir oyunun sonsuza dek erişilebilir olmasının getireceği mali yük, geliştiricinin üstlenmesi gereken bir sorumluluk olarak görülebilir mi?

Teknik Olarak Mümkün Müydü? Kalıcılık ve Kalite İkilemi

Peki, Anthem gibi devasa bir çevrimiçi oyunun sunucuları kapatıldıktan sonra bile yaşatılması teknik olarak mümkün müydü? Darrah'a göre evet, ama bunun da bir bedeli var. Destiny'nin kullandığı peer-to-peer (P2P) sunucu modelini örnek gösteren Darrah, bu tür bir altyapının oyunun geliştirici desteği olmadan da varlığını sürdürmesini sağlayabileceğini belirtti.

Ancak bu çözümün de dezavantajları var:

  • Yüksek Maliyet: P2P altyapısı kurmak, merkezi sunuculardan daha pahalı olabilir. Darrah, bu maliyetin o dönem BioWare'in bütçesini aştığını ifade ediyor.
  • Daha Kötü Oyuncu Deneyimi: Bu sistem, daha fazla gecikme (lag) sorununa ve genel olarak daha 'çirkin' bir oyun deneyimine yol açabilirdi.

Yani denklem basit: Geliştiriciler, en akıcı ve yüksek kaliteli anlık deneyimi sunmak için merkezi sunucuları tercih ediyor. Ancak bu tercih, oyunun ömrünü de kendi ellerine bırakmaları anlamına geliyor.

Nexus Haber Yorumu: Oyuncu Ne İstiyor?

Mark Darrah'ın açıklamaları, sektörün temel bir sorusunu yeniden gündeme getiriyor: Oyuncular olarak ne istiyoruz? Anlık olarak en yüksek grafik kalitesini ve en akıcı performansı mı, yoksa yıllar sonra bile geri dönüp oynayabileceğimiz, daha mütevazı ama kalıcı oyunları mı? Ubisoft'un The Crew'u kütüphanelerden tamamen silmesi gibi olaylar, dijital sahiplik kavramının ne kadar kırılgan olduğunu gösterdi. Belki de Darrah'ın dediği gibi, oyunların bir gün 'yok olmaması' için biraz daha düşük çözünürlüğü veya ufak tefek gecikme sorunlarını kabul etmenin zamanı gelmiştir. Bu, hem paramızın hem de anılarımızın çöpe gitmesini engelleyecek bir fedakarlık olabilir.

Gelecek Ne Getirecek? Fedakarlık ve Kalıcılık

Mark Darrah'ın 'İstediğimiz dünya bu mu?' sorusu, aslında tüm oyunculara ve geliştiricilere yöneltilmiş durumda. 'Stop Killing Games' gibi girişimler, oyuncuların bu duruma artık sessiz kalmadığını gösteriyor. Gelecekte, oyunların bir miktar görsel kaliteden veya performanstan ödün vererek, sonsuza dek yaşayacak şekilde tasarlanması bir standart haline gelebilir. Aksi takdirde, bugün keyifle oynadığımız birçok 'live service' oyun, yarın sadece YouTube'daki eski videolardan ibaret anılara dönüşebilir.

Bu haberde yer alan bilgiler, Mark Darrah'ın açıklamalarını aktaran PCGamer makalesinden derlenmiştir.